Minggu, 07 Februari 2016

OS

KONTRAK PERKULIAHAN
Pertemuan 1-6 dilakukan seperti biasanya dimana dosen
menyampaikan materi kepada mahasiswa.
Pertemuan 6 diberikan tugas untuk presentasi kelompok
Pertemuan 7 diadakan QUIZ / review materi
Pertemuan 8 diadakan UTS dimana materi diambil dari
pertemuan 1-6
Pertemuan 9-12 dilakukan seperti biasanya dimana dosen
menyampaikan materi kepada mahasiswa.
Pertemuan 13-14 diadakan presentasi tugas yang dibuat
oleh mahasiswa secara berkelompok. Dimana tugas
tersebut berbentuk CD modifikasinya yang harus
dipresentasikan.
Pertemuan 15 diadakan UAS dimana materi diambil dari
pertemuan 1-6 (10%) dan 9-12 (90%)
Pilihan tugas untuk pert-13 dan 14
berbentuk Presentasi dan pengumpulan
CD hasil modifikasi:
1. Modifikasi linux
Tugas kelompok
2. Membandingkan 2 atau 3 linux local
atau luar
Konten (isi aplikasi linux modifikasi,
seperti theme,wallpaper,office aplication,
screen saver, termasuk modul)
Security (perubahan password, cara
Kriteria Penilaian
merubah, algoritma)
1. Absensi : 10%
2. Tugas & Quiz : 20%
3. UTS : 30%
Sistem Penilaian
4. UAS : 40%
Mata kuliah : Sistem Operasi
Semester : III
Jurusan : MI/TK
Sks : 3 sks
CAPAIAN PEMBELAJARAN :
1. Mahasiswa memahami sistem operasi secara
keseluruhan
2. Mahasiswa mampu instalasi dan menggunakan
sistem operasi linux dengan text base atau GUI
3. Mahasiswa mampu memodifikasi distro linux
Pertemuan 1
KONSEP DASAR DAN
SEJARAH PERKEMBANGAN
SISTEM OPERASI
1. Konsep Dasar Sistem Operasi
SISTEM OPERASI adalah :
“ Sekumpulan program kontrol atau alat pengendali
yang secara terpadu bertindak sebagai penghubung
antara komputer dengan pemakainya”.
SISTEM OPERASI adalah :
“ Sebagai program pengendali, yaitu
program yang digunakan untuk mengontrol program
yang lain”
Tiga pengertian sistem operasi :
□ Sebagai pelaksana perintah
□ Sebagai pelaksana tataolah aplikasi
□ Sebagai pengelola sumber daya
Tujuan Sistem Operasi
Sistem operasi membuat komputer menjadi
lebih mudah dan nyaman untuk digunakan
Sistem operasi memungkinkan sumber daya
sistem komputer untuk digunakan secara efisien
Sistem operasi harus disusun sedemikian rupa
sehingga memungkinkan pengembangan yang
efektif, pengujian, dan penerapan fungsi baru
tanpa mengganggu layanan yang sudah ada
Fungsi sistem operasi :
Membentuk dan mengelola sistem file
Menjalankan program
Mengatur penggunakan alat-alat yang berhubungan
dengan komputer.
2. Jenis-jenis sistem operasi :
a. Berdasarkan interface
Text Base shell vs GUI
b. Berdasarkan uses (peruntukan)
stand alone vs Networking
Contoh Sistem Operasi:
□ DOS □ Machintos
□ OS/2 □ Windows, Linux, dll
Sudut Pandang Sistem Operasi
Aspek Ukuran
Aspek Tujuan
Aspek kegiatan
Struktur sistem operasi
3. Sejarah Sistem Operasi terdiri dari:
a. Operasi open shop operasi langsung melalui switch electric
pada komputer
b. Operasi driven shop admin mengelompokkan job
berdasarkan jenis program & dieksukusi
sesuai jenis program yang dicoding
melalui punched card secara sequence
c. Operasi off-line job yang dieksekusi akan disimpan dalam
media offline sebelum dieksekusi komputer
d. Operasi penampung (buffer operation)
e. Operasi spool bertindak sebagai buffer dan mampu
menerima proses meskipun belum dikerjakan
contoh: printer
f. Operasi multitataolah tumpukan (batch multiprogramming
operation)
g. Operasi berbagi waktu (time-sharing)
h. Operasi olahan segera (real time programming operation)
Gambar 1.1 Multiprogramming
Sejarah DOS,Windows,Linux
1980
QDOS : Tim Paterson dari Seattle Computer menulis QDOS
yang dibuat dari OS terkenal pada masa itu, CP/M. QDOS
(Quick and Dirty Operating System) dipasarkan oleh Seatle
Computer dengan nama 86-DOS karena dirancang untuk
prosesor Intel 8086.
Microsoft : Bill Gates dari Microsoft membeli lisensi QDOS dan
menjualnya ke berbagai perusahaan komputer.
1981
PC- DOS : IBM meluncurkan PC- DOS yang dibeli dari
Microsoft untuk komputernya yang berbasis prosesor Intel
8086.
MS- DOS : Microsoft menggunakan nama MS- DOS untuk
OS ini jika dijual oleh perusahaan diluar IBM.
1983
MS- DOS 2.0 : Versi 2.0 dari MS- DOS diluncurkan pada
komputer PC XT.
1984
System 1.0 : Apple meluncurkan Macintosh dengan OS yang
diturunkan dari BSD UNIX. System 1.0 merupakan sistem
operasi pertama yang telah berbasis grafis dan menggunakan
mouse.
MS -DOS 3.0 : Microsoft meluncurkan MS DOS 3.0 untuk PC
AT yang menggunakan chip Intel 80286 dan yang mulai
mendukung penggunaan hard disk lebih dari 10 MB.
MS-DOS 3.1 : Microsoft meluncurkan MS-DOS 3.1 yang
memberikan dukungan untuk jaringan.
1985
MS -Windows 1.0 :
Microsoft memperkenalkan MS-Windows, sistem operasi yang
telah menyediakan lingkungan berbasis grafis (GUI)
dan kemampuan multitasking. Sayangnya sistem operasi ini
sangat buruk performanya dan tidak mampu menyamai
kesuksesan Apple.
Novell Netware :
Novell meluncurkan sistem operasi berbasis jaringan Netware
86 yang dibuat untuk prosesor Intel 8086.
1986
MS- DOS 3.2 : Microsoft meluncurkan MS- DOS 3.2 yang
menambahkan dukungan untuk floppy 3.5 inch 720 KB.
1987
OS/2 : IBM memperkenalkan OS/2 yang telah berbasis grafis
MS- DOS 3.3 : Microsoft meluncurkan MS- DOS 3.3
Windows 2.0 : Windows versi 2.0 diperkenalkan.
MINIX : Andrew S. Tanenbaum mengembangkan Minix, sistem
operasi berbasis Unix yang ditujukan untuk pendidikan.
MINIX nantinya menginspirasi pembuatan Linux
1988
MS- DOS 4.0 : Microsoft mengeluarkan MS-DOS 4.0 dengan
suasana grafis.
WWW : Proposal World Wide Web (WWW) oleh Tim Berners-
Lee
1989
NetWare/386 (juga dikenal sebagai versi 3) diluncurkan oleh
Novell untuk prosesor Intel 80386.
1990
Perpisahan : Dua perusahaan raksasa berpisah, IBM
berjalan dengan OS/2 dan Microsoft berkonsentrasi pada
Windows.
Windows 3.0 : Microsoft meluncurkan Windows versi 3.0
yang mendapat sambutan cukup baik.
MS-Office : Microsoft membundel Word, Excel, dan Power
Point untuk menyingkirkan saingannya seperti
Lotus 1-2-3, Wordstar, Word Perfect dan Quattro.
DR DOS : Digital Research memperkenalkan DR DOS 5.0.
1991
Linux 0.01 : Mahasiswa Helsinki bernama Linus Torvalds
mengembangkan OS berbasis Unix dari sistem operasi
Minix yang diberi nama Linux.
MS DOS 5.0 : Microsoft meluncurkan MS-DOS 5.0 dengan
penambahan fasilitas full-screen editor, undelete, unformat
dan Qbasic.
1992
Windows 3.1 : Microsoft meluncurkan Windows 3.1 dan ke
mudian Windows for Workgroups 3.11 di tahun berikutnya.
386 BSD : OS berbasis Open Source turunan dari BSD
Unix didistribusikan oleh Bill Jolitz. 386 BSD nantinya
menjadi induk dari proyek Open Source BSD lainnya,
seperti NetBSD, FreeBSD, dan OpenBSD.
Distro Linux : Linux didistribusikan dalam format distro yang
merupakan gabungan dari OS plus program aplikasi.
Distro pertama Linux dikenal sebagai SLS (Softlanding
Linux System)
1993
Windows NT : Microsoft meluncurkan Windows NT, OS
berbasis grafis tanpa DOS didalamnya yang direncanakan
untuk server jaringan.
Web Browser : NCSA memperkenalkan rilis pertama
Mosaic, browser web untuk Internet.
MS- DOS 6.0 : Microsoft memperkenalkan MS-DOS 6.0
Upgrade, yang mencakup program kompresi harddisk
DoubleSpace.
Slackware : Patrick Volkerding mendistribusikan Slackware
Linux yang menjadi distro populer pertama
di kalangan pengguna Linux.
Debian : Ian Murdock dari Free Software Foundation (FSF)
membuat OS berbasis Linux dengan nama Debian.
MS- DOS 6.2 : Microsoft meluncurkan MS-DOS 6.2.
NetBSD : Proyek baru OS berbasis Open Source yang
dikembangkan dari 386BSD dibuat dengan menggunakan
nama NetBSD.
FreeBSD : Menyusul NetBSD, satu lagi proyek yang juga di
kembangkan dari 386BSD dibuat dengan nama FreeBSD.
1994
Netscape : Internet meraih popularitas besar saat Netscape
memperkenalkan Navigator sebagai browser Internet.
MS-DOS 6.22 : Microsoft meluncurkan MS-DOS 6.22 dengan
program kompresi bernama DriveSpace,versi terakhir DOS
FreeDOS : Jim Hall, mahasiswa dari Universitas Wisconsin-
River Falls Development mengembangkan FreeDOS.
FreeDOS dibuat setelah Microsoft berniat menghentikan
dukungannya untuk DOS, mengganti dengan Windows 95.
SuSE : OS Linux versi Jerman dikembangkan oleh Software
und System Entwicklung GmbH (SuSE) dan dibuat dari SLS.
Red Hat : Marc Ewing memulai pembuatan distro Red Hat
1995
Windows 95 : Microsoft meluncurkan Windows 95 dengan lagu
Start Me Up dari Rolling Stones, >1 juta salinan dlm 4 hari.
PC DOS 7 : IBM memperkenalkan PC DOS 7 yang terintegrasi
dengan program populer pengkompres data
Stacker dari Stac Electronics. versi terakhir dari IBM PC DOS.
Windows CE : Versi pertama Windows CE diperkenalkan ke
publik.
PalmOS : Palm menjadi populer dengan PalmOS untuk PDA.
OpenBSD : Theo de Raadt pencetus NetBSD
mengembangkan OpenBSD.
1997
Mac OS : Untuk pertama kalinya Apple memperkenalkan penggunaan
nama Mac OS pada Mac OS 7.6.
1998
Windows 98 : Web browser Internet Explorer menjadi bagian penting
dari Windows 98 dan menumbangkan dominasi Netscape Navigator.
Server Linux : Linux mendapat dukungan dari banyak perusahaan besar,
seperti IBM, Sun Microsystem dan Hewlet Packard.
Google : Search Engine terbaik hadir di Internet dan diketahui mengguna
kan Linux sebagai servernya.
Japan Goes Linux : TurboLinux diluncurkan di Jepang dan segera
menjadi OS favorit di Asia, khususnya di Jepang, China dan Korea.
Mandrake : Gael Duval dari Brazil mengembangkan distro Mandrake
yang diturunkan dari Red Hat.
1999
Support : Hewlett Packard mengumumkan layanan 24/7 untuk
distro Caldera, Turbo Linux, Red Hat dan SuSE.
Corel Linux : Corel pembuat program Corel Draw, yang sebelu
mnya telah menyediakan Word Perfect versi Linux, membuat
OS berbasis Linux dengan nama Corel Linux yang nantinya
beralih nama menjadi Xandros.
2000
Mac OS/X : Mac OS diganti dengan mesin berbasis BSD Unix
dengan kernel yang disebut sebagai Mac OS/X.
Windows 2000, ME : Microsoft meluncurkan Windows 2000
sebagai penerus Windows NT, ME Menggantikan Win95.
China Goes Linux : Red Flag Linux diluncurkan dari Republik
Rakyat China.
Microsoft vs IBM : CEO Microsoft Steve Ballmer menyebut Lin
ux sebagai kanker dalam sebuah interview dengan Chicago
Sun-Times. Di lain pihak, CEO IBM Louis Gartsner
menyatakan dukungan pada Linux dengan menginvestasikan
$ 1 milyar
2001
Windows XP : Microsoft memperkenalkan Windows XP.
Lindows: Michael Robertson, pendiri MP3.com, memulai
pengembangan Lindows yang diturunkan dari Debian.
Nantinya Lindows berganti nama menjadi Linspire karena
adanya tuntutan perubahan nama oleh Microsoft
2002
Open Office : Program perkantoran berbasis Open Source
diluncurkan oleh Sun Microsystem.
OS Lokal : OS buatan anak negeri berbasis Linux mulai
bermunculan, diantaranya Trustix Merdeka, WinBI,
RimbaLinux, Komura.
2003
Microsoft meluncurkan Windows Server 2003.
Fedora : Redhat mengumumkan distro Fedora Core .beberapa
distro lokal yang dibuat berbasiskan Fedora, seperti BlankOn
1.0 dan IGOS Nusantara.
Novell : Ximian, perusahaan pengembang software berbasis
Linux dibeli oleh Novell, dan SuSE yang diakuisisi oleh Novell.
LiveCD : Knoppix merupakan distro pertama Linux yang dikem
bangkan dengan konsep LiveCD Distro lokal yang dibuat dari
Knoppix adalah Linux Sehat dan Waroeng IGOS.
2004
Ubuntu : Versi pertama Ubuntu didistribusikan ke seluruh
dunia. Ada beberapa versi distro yang dikeluarkan, yaitu
Ubuntu (berbasis Gnome), Kubuntu (berbasis KDE),
Xubuntu (berbasis XFCE), dan Edubuntu
2005
Mandriva : Mandrake bergabung dengan Conectiva dan
berganti nama menjadi Mandriva.
2006
Unbreakable Linux : Oracle ikut membuat distro berbasis Linux
yang diturunkan dari Red Hat Enterprise.
CHIPLux : Majalah CHIP membuat distro Linux dengan nama
CHIPLux, yang diturunkan dari distro lokal PC LINUX
dari keluarga PCLinuxOS (varian Mandriva). CHIPLux
didistribusikan dalam format DVD.
2007
Vista : Setelah tertunda untuk beberapa lama, Microsoft akhirn
ya meluncurkan Windows Vista. memperkenalkan
Fitur 3D Desktop dengan Aero Glass, SideBar, dan Flip 3D.
Sayangnya semua keindahan ini harus dibayar mahal dengan
kebutuhan spesifikasi komputer yang sangat tinggi.
2008
3D OS : Tidak seperti halnya Vista yang membutuhkan
spesifikasi tinggi, 3D Desktop di Linux muncul dengan
spesifikasi komputer yang sangat ringan. Era hadirnya
teknologi 3D Desktop di Indonesia ditandai dengan
hadirnya sistem operasi 3D OS yang dikembangkan oleh
PC LINUX. Ada beberapa versi yang disediakan, yaitu versi
3D OS untuk pengguna umum serta versi distro warnet
Linux dan game center Linux.
2009-2010
ANDROID : Hadir dengan fitur kebutuhan smart Device,
berbasis java
Generasi Sistem Operasi :
Generasi Pertama (1945-1955)
Generasi tanpa sistem operasi, komponen utama
tabung hampa, operasi scr manual melalui plugsboards,
hanya bisa menghitung (+,-dan*)
Generasi Kedua (1955-1965)
Berbentuk tumpukan (batch system) komponen utama
transistor, input memakai punch card, sistem operasi
pertama multics
Generasi Ketiga (1965-1980) > dengan ciri-ciri :
a. Multi Programming satu komputer
mengerjakan banyak program yang ada
dalam memori utama
b. Kemandirian alat (device independency)
masing-masing alat memiliki device
driver sendiri-sendiri, co : printer
c. Berbagi waktu (time sharing) menjalankan
banyak proses dalam satu waktu
d. Spooling mampu menerima proses
meskipun blm dikerjakan dan bertindak
sebagai buffer, Komponen utama IC
(Integrated Circuit)
Generasi Keempat (198X-199X) > Sistem tujuan
umum (general purpose & multimodus)
a. Real-time aplication
b. Network Operating System
c. Distributed Operating System
d. Mesin semu (Virtual machine)
e. Distribusi data
Aplikasi komputer sepertit spreadsheet, word
processor, database atau grafis berkembang
pesat, mikroprocessor berbasis RISC untu PC
mulai diperkenalkan.
Kelas Sistem Operasi :
Kelas 1, pemakai tunggal
Kelas 2, operasi berbentuk tumpukan
Kelas 3, operasi olahan segera (realtime)
Kelas 4, operasi multi proses
Kelas 5, operasi berbagi waktu dan multi programming
Kelas 6, operasi tersebar
4. Faktor Sistem Operasi :
Faktor prosessor single/multi processor
Faktor pemakai single user/multi user
Faktor waktu kerja offline / online
Faktor modus pekerjaan batch / real time
Faktor gabungan faktor
Pertemuan 2
SKEMA DASAR SISTEM
KOMPUTER DAN PERANGKAT
LUNAK
A. PERANGKAT KERAS (HARDWARE)
Adalah komponen fisik komputer yang terdiri dari
rangkaian elektronika dan peralatan mekanis lainnya.
Pada abtraksi tingkat atas terdiri dari empat komponen,
yaitu :
1. Pemroses (Processor)
2. Memori Utama (Main Memory)
3. Perangkat masukan dan keluaran (device I/O)
4. Interkoneksi antar komponen
(user interface, device controler)
Gambar 2.1: SKEMA DASAR SISTEM KOMPUTER
Gambar 2.2: SKEMA DASAR SISTEM KOMPUTER
Sumber daya perangkat keras terdiri atas :
1. Pemroses (Processor)
Komponen komputer yang bertugas untuk mengolah data
dan melaksanakan berbagai perintah.
Pemroses terdiri dari :
a. Bagian ALU (Aritmatic Logic Unit) untuk komputasi,
berupa operasi-operasi aritmatika dan logika.
b. Bagian CU (Control Unit) untuk pengendalian operasi
yang dilaksanakan sistem komputer.
c. Register-register, untuk membantu pelaksanaan
operasi dan sebagai tempat operand-operand dari
operasi yang dilakukan.
Register-register dapat dikategorikan menjadi dua,
yaitu:
1) Register yang terlihat pemakai
Pemrogram dapat memeriksa ini register-register
tipe ini.
Register Data (untuk menampung nilai)
Register -Register
Register Alamat (untuk keperluan pengalamatan)
contoh : Indeks Register, Segment pointer
register,
stack pointer register.
2) Register untuk Kendali dan Status
Register ini mengendalikan operasi pemroses terdiri dari :
a) Register untuk alamat dan buffer (MAR,MBR,I/O AR,
I/O BR).
b) Register untuk eksekusi instruksi (PC, IR)
Lanjutan Register
c) Register untuk informasi status (PSW) berisi Sign,
Zero, Carry, Equal, Overflow, Interupt enable/disable ,
Supervisor
2. Memori
Memori berfungsi tempat menyimpanan data dan
program.
Terdapat beberapa tipe memori :
Register
Memori case (Chace Memory)
Memori kerja (Main Memory)
Disk Magnetik (Magnetic Disk)
Disk Optik (Optical Disk)
Tape Magnetik (Magnetic Tape)
Menurut urutan dari atas ke bawah dapat diukur hirarki
dalam hal :
a. Kecepatan Akses
b. Hubungan Kapasitas
c. Hubungan Frekwensi Pengaksesan
d. Hubungan Harga
Setiap kali pemroses melakukan eksekusi adanya lalulintas
data dengan memory utama, maka diimplementasikan
adanya konsep Chace memory , menanggulangi kelambatan
proses.
Juga pada memori Utama dengan Peralatan masukan/
keluaran saling berhubungan, maka diimplementasikan
adanya konsep penampung sementara yang akan dikirim
keperangkat masukan/keluaran berupa Buffering.
3. Perangkat Masukan/Keluaran
Perangkat masukan/keluaran terdiri dua bagian, yaitu :
a. Komponen mekanik, yaitu perangkat itu sendiri
b. Komponen elektronik, yaitu pengendali perangkat berupa chip
controller.
Pengendalian perangkat (Device Adapter)
Terdapat dua macam pengedali alat :
Pengerak alat (Device Controller)
Pekerja alat (Device Driver)
Struktur I/O
a. I/O Interrupt I/O Device kecepatan rendah
b. Struktur DMA I/O Device kecepatan Tinggi
DMA dibagi menjadi : Third Party DMA dan First Party DMA
4. Interkoneksi antar Komponen
Interkoneksi antar komponen disebut galur/jalur (bus)
yang terdapat pada mainboard, bus terdiri dari tiga
macam :
a. Bus alamat (address bus), satu arah. 16,20,24 jalur
b. Bus data (data bus), dua arah. 8,16,32 jalur
c. Bus kendali (control bus), dua arah. 4-10 jalur
Signal bus kendali antara lain: memori read, memori write,
I/O read, I/O write.
Mekanisme pembacaan :
Untuk membaca data suatu alokasi memori, CPU
mengirim alamat memori yang dikehendaki melalui bus
alamat kemudian mengirim sinyal memory read pada bus
kendali. Sinyal memory read memerintahkan ke
perangkat memori untuk mengeluarkan data pada lokasi
tersebut ke bus data agar dibaca CPU.
Interkoneksi antar komponen membentuk jenis
koneksitas yang populer antara lain: ISA, VESA, PCI,
AGP.
Tingkatan Konsep Komputer
Terdiri dari :
a. Diagram blok ( tertinggi )
b. Arsitektur
c. Transfer register
d. Rangkaian saklar
e. Elektronika ( terendah )
Penjelasan dari tingkatan paling rendah:
a. Tingkat Konsep Elektronika
Bentuk komputer terdiri atas sejumlah rangkaian
komponen elektronika ditambah dengan komponen
mekanika, magnetika dan optika.
b. Tingkat Konsep Rangkaian Saklar
Sudah dapat terlihat rangkaian elektronika yang
sesungguhnya, yang membentuk banyak saklar yang tersusun
secara paralel dan membentuk sekelompok saklar. (terhubung
dan terputus).
c. Tingkat Konsep Transfer Register
Berbagai kelompok sakelar di dalam komputer membentuk
sejumlah register (Logika, aritmatika, akumulator, indeks,
adress register dll)
d. Tingkat Konsep Arsitektur
Sejumlah register tersusun dalam suatu arsitektur tertentu.
Prosesor, memory dan satuan komponen lain nya terhubung
melalui galur (bus) penghubung.
e. Tingkat Konsep Diagram Blok
Arsitektur komputer atau sistem komputer dapat dipetakpetakan
ke dalam sejumlah blok (masukan , blok satuan,
prosesor pusat, memori dll)
Kerja Komputer
Kerja komputer pada tingkat konsep, antara lain :
a. Tingkat konsep diagram blok, berlangsung sebagai lalu
lintas informasi di dalam dan diantara blok pada sistem
komputer.
b. Tingkat transfer register, kerja komputer berlangsung
melalui pemindahan rincian informasi di antara register.
c. Tingkat konsep saklar, kerja komputer berlangsung dalam
bentuk terputus dan terhubungnya berbagai saklar
eletronika di dalam sistem komputer.
Kerja komputer pada fungsi komputer, terdiri atas :
kegiatan masukan, catatan, pengolahan dan
keluaran
Kerja komputer pada rekaman
Sekelompok satuan data direkam ke dalam alat
perekaman dalam bentuk berkas data.
Tataolah direkam ke dalam alat perekam dan
membentuk berkas tataolah
B. PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
Merupakan komponen non fisik berupa kumpulan
program beserta struktur datanya.
Program adalah sekumpulan instruksi yang disusun
sedemikian rupa untuk dapat menyelesaikan
masalah-masalah tertentu sesuai dengan
kebutuhan.
Program Aplikasi dan berkas data
Sistem Utilitas Sistem Bahasa
OPERATING SYSTEM
Pengaturan
Memory
Pengaturan sistem
file
Pengaturan
Peralatan IO
Pengaturan
Prosesor
Perangkat Keras
Gambar 2.3: Susunan Hirarki Perangkat Lunak
C. SIKLUS INSTRUKSI
Untuk memproses instruksi dilakukan melalui 2 tahap :
1. Mengambil instruksi (instruction fetch)
2. Mengeksekusi instruksi (instruction execution)
Interrupt suatu signal dari peralatan luar atau
permintaan dari program. Penyebab Interrupt, yaitu:
Program (Division By Zero), I/O, Timer (Quantum
pada Round Robin), dan Kegagalan hardware
Trap Software Generated Interrupt yang disebabkan
oleh kesalahan atau karena permintaan user
Mengambil Instruksi
Berikutnya
MULAI
SELESAI
Eksekusi Instruksi
tersebut
Gambar 2.2: Siklus Instruksi
Pertemuan 3
Manajemen Memori, Manajemen
Masukan-Keluaran Dan
Manajemen File
I. MANAJEMEN MEMORI
Terdapat 2 (dua) manajemen memori :
a. manajeman memori statis
Dengan pemartisian statis, jumlah, lokasi dan ukuran
proses dimemori tidak beragam sepanjang waktu secara
tetap.
b. manajemen memori dinamis
Dengan pemartisian dinamis , jumlah, lokasi dan ukuran
proses dimemori dapat beragam sepanjang waktu secara
dinamis.
1. Manajemen Memori Berdasarkan Alokasi memori
Terdapat 2 (dua) cara menempatkan informasi ke dalam memori
kerja, yaitu:
a. Alokasi Memori Berurutan (Contiguous Allocation)
Pada alokasi memori berurutan, setiap proses menempati
satu blok tunggal lokasi memori yang berurutan.
Kelebihan : sederhana, tidak ada rongga memory
bersebaran, proses berurutan dapat dieksekusi secara
cepat.
Kekurangan : memori boros, tidak dapat disisip apabila
tidak ada satu blok memori yang mencukupi.
b. Alokasi Memori Tak Berurutan (Non Contiguous
Allocation)
Program/proses ditempatkan pada beberapa segmen
berserakan, tidak perlu saling berdekatan atau
berurutan. Biasanya digunakan untuk lokasi memori
maya sebagai lokasi page-page.
Kelebihan : sistem dapat memanfaatkan memori utama
secara lebih efesien, dan sistem opersi masih dapat
menyisip proses bila jumlah lubang-lubang memori
cukup untuk memuat proses yang akan dieksekusi.
Kekurangan : memerlukan pengendalian yang lebih
rumit dan memori jadi banyak yang berserakan tidak
terpakai.
Terdapat 2 (dua) macam pemilahan, yaitu:
a. Berpilah suku (paging)
Informasi atau pekerjaan di dalam memori dukung dipilah ke
dalam sejumlah suku (page), dan memori kerja dipilah ke
dalam sejumlah rangka (frame)
b. Berpilah segmen (segmentasi)
Pilahan yang ukuran segmen disesuaikan dengan isi segmen
Salah satu macam pemilahan gabungan suku dan segmen
adalah pemilahan suku bersegmen, dimana suku
dikelompokan ke dalam sejumlah segmen.
Chace
Memory
Memor Utama
Memori Sekunder
Gambar 3.1. Hubungan Chace memory, Memori Utama dan Memori Sekunder
Chace memory memiliki kecepatan lebih tinggi sebagai
memori antara yang mempercepat proses pada memory
kerja, juga sebagai transit lalulintas data selama proses
dengan sumberdaya lain pada memori utama.
Pemindahan proses dari memori utama ke disk dan sebaliknya
disebut swapping.
2. Manajemen memori berdasarkan keberadaan :
a. Dengan Swapping ( tanpa pemindahan citra/gambaran
proses antara memori utama dan disk selama eksekusi)
b. Tanpa Swapping ( dengan memindahan citra/gambaran
proses antara memori utama dan disk selama eksekusi)
3. Manajemen memori Tanpa Swapping terdiri dari
a. monoprogramming.
» Embedded system (mikro controller) --> untuk
mengendalikan alat agar bersifat intelejen dlm
menyediakan satu fungsi spesifik contoh intel 8051
» Proteksi pada monoprogramming sederhana -->
menggunakan boundary register
b. multiprogramming dengan pemartisian statis.
>> Strategi penempatan program ke partisi (Partisi ukuran sama
dan berbeda
>> Relokasi --> Adalah masalah penempatan proses sesuai
alamat fisik sehubungan alamat partisi memori dimana proses
ditempatkan. Proses dapat ditempatkan pada partisi-partisi
berbeda menurut keadaan sistem saat itu. Pengalamatan fisik
secara absolut untuk proses tidak dapat dilakukan.
>> Proteksi pada multi programming
>> Fragmentasi pada pemartisian statis
4. Manajemen memori pada multi programming
a. dengan swapping
b. dengan pemartisian Dinamis
» adanya lubang-lubang kecil dimemori
» proses tumbuh berkembang
5. Pencatatan Pemakaian Memori
a. Pencatatan memakai peta bit --> 0 untuk memori bebas, 1 untuk
memori terpakai proses
Masalah pada peta bit adalah penetapan mengenai ukuran unit
alokasi memori,yaitu :
Unit lokasi memori berukuran kecil berarti membesarkan
ukuran peta bit.
Unit alokasi memori n berukuran besar berarti peta bit kecil
tapi memori banyak disiakan pada unit terakhir jika ukuran
proses bukan kelipatan unit alokasi
b. Pencatatan memakai penghubung berkait--> Sistem operasi
mengelola senarai berkait (linked list) untuk segmen-segmen
memori yang telah dialokasikan dan bebas. Segmen memori
menyatakan memori untuk proses atau memori yang bebas
(lubang). Senarai segmen diurutkan sesuai alamat blok.
6. Penggunaan memori
Pencocokan ukuran informasi ke penggalan memori
kerja disebut sebagai fit
Bagian dari memori kerja yang tidak terpakai dan
letaknya tersebar di banyak wilayah memori kerja
disebut sebagai fragmen
Peristiwa terjadinya fragmen disebut fragmentasi
7. Pencocokan (fit) dan fragmentasi
Beberapa jenis strategi pencocokan antara lain:
Cocok pertama (first fit)
Pencocokan terjadi menurut antrian informasi
Cocok pertama berdaur (cyclical first fit)
Pencocokan tidak harus dimulai dari urutan penggalan
memori yang pertama, tetapi dapat dilakukan setelah
terjadi pencocokan sebelumnya.
Cocok terbaik (best fit)
Pencocokan dilakukan sesuai dengan penggalan
memori yang ukurannya pas.
Cocok terburuk (Worst fit)
Informasi akan menempati penggalan yang ukurannya
terbesar.
Gambar 3.2 algoritma best,fist,next,worst fit
8. Fragmentasi
Menurut prosesnya terdapat dua macam fragmentasi :
a. Fragmentasi internal
Kelebihan memori pada penggalan memori ketika
penggalan memori itu menerima penggalan
informasi yang berukuran kurang dari ukuran
penggalan memori
b. Fragmentasi Ekternal
Penggalan memori bebas yang ukurannya terlalu
kecil untuk dapat menampung penggalan informasi
yang akan dimuat ke penggalan memori itu.
Contoh : Proses
9. Sistem Buddy
Sistem buddy adalah algoritma pengelolaan memori
yang memanfaatkan kelebihan penggunaan bilangan
biner dalam pengalamatan memori. Karakteristik
bilangan biner digunakan untuk mempercepat
Penggabungan lubang-lubang berdekatan ketika proses
Terakhir atau dikeluarkan. Mekanisme pengelolaan
sistem buddy tersebut memiliki keunggulan dan
kelemahan.
Keunggulan Sistem Buddy
1. Sistem buddy mempunyai keunggulan dibanding
algoritma-algoritma yang mengurutkan blok-blok
berdasarkan ukuran. Ketika blok berukuran 2k
dibebaskan, maka manajer memori hanya mencari pada
senarai lubang 2k untuk memeriksa apakah dapat
dilakukan penggabungan. Pada algoritma algoritma lain
yang memungkinkan blok-blok memori dipecah dalam
sembarang ukuran, seluruh senarai harus dicari.
2. Dealokasi pada sistem buddy dapat dilakukan dengan
cepat.
Kelemahan Sistem Buddy
1. Utilisasi memori pada sistem buddy sangat tidak efisien.
2. Masalah ini muncul dari dari kenyataan bahwa semua
permintaan dibulatkan ke 2k terdekat yang dapat
memuat. Proses berukuran 35 kb harus dialokasikan di
64 kb, terdapat 29 kb yang disiakan. Overhead ini
disebut fragmentasi internal karena memori yang
disiakan adalah internal terhadap segmen-segmen yang
dialokasikan
10. Alokasi Ruang Swap pada Disk.
Terdapat dua strategi utama penempatan proses yang
dikeluarkan dari memori utama (swapout) ke disk, yaitu :
a. Ruang disk tempat swap dialokasikan begitu diperlukan
-> Ketika proses harus dikeluarkan dari memori utama,
ruang disk segera dialokasikan sesuai ukuran proses.
Untuk itu diperlukan algoritma untuk mengelola ruang disk
seperti untuk mengelola memori utama. Ketika proses
dimasukkan kembali ke memori utama segera ruang disk
untuk swap didealokasikan.
Alokasi ruang swap (Continue)
2. Ruang disk tempat swap dialokasikan lebih dulu
->Saat proses diciptakan, ruang swap pada disk
dialokasikan. Ketika proses harus dikeluarkan dari memori
utama, proses selalu ditempatkan ke ruang yang telah
dialokasikan, bukan ke tempat-tempat berbeda setiap kali
terjadi swap-out. Ketika proses berakhir, ruang swap pada
disk didealokasikan.
MANAJEMEN PERANGKAT MASUKAN /
KELUARAN DAN MANAJEMEN FILE
II. Manajemen Perangkat Masukan/keluaran
Fungsi manajemen perangkat masukan keluaran :
Mengirim perintah keperangkat masukan/keluaran agar
menyediakan layanan.
Menangani interupsi perangkat masuakan/keluaran
Menangani kesalahan pada perangkat masukan/keluaran
Menyediakan interface ke pemakai
1. Klasifikasi Perangkat I/O
a. Klasifikasi Perangkat I/O berdasarkan sifat aliran datanya,
Berorientasi blok --> Menyimpan, Menerima dan mengirim
informasi sebagai blok berukuran tetap 128 – 1024 dan
memiliki lamat tersendiri
Karakter --> Perangkat yang menerima dan mengirim
aliran karakter tanpa membentuk sustu struktur blok
b. Klasifikasi Perangkat I/O berdasarkan sasaran komunikasi,
Terbaca oleh manusia --> Alat yang digunakan untuk
komunikasi dgn manusia
Terbaca oleh mesin -->Alat yg digunakan untuk
berkomunikasi dgn perangkat elektronik
Untuk komunikas --> alat yg digunakan untuk komunikasi
dengan perangkat jarak jauh
Pemrograman Perangkat I/O
2. Teknik Pemrograman Perangkat I/O
a. Programmed I/O atau Polling System
Ketika Alat I/O menangani Permintaan, alat menset bit
status di register status perangkat, alat tidak
memberitahukan ke pemroses saat tugas telah selesai
sehingga procesor harus selalu memeriksa register
tersebut secara periodik dan melakukan tindakan
berdasarkan status yang dibaca
b. Masukan/keluaran dikendalikan interupsi (interrupt I/O)
I/O dikendalikan interupsi.
Teknik I/O dituntun interupsi mempunyai mekanisme
kerja sebagai berikut :
· Pemroses memberi instruksi ke perangkat I/O
kemudian melanjutkan melakukan pekerjaan lainnya.
·
Interrupt I/O
Perangkat I/O akan menginterupsi meminta layanan
saat perangkat telah siap bertukar data dengan
pemroses.
· Saat menerima interupsi perangkat keras (yang
memberitahukan bahwa perangkat siap melakukan
transfer), pemroses segera mengeksekusi transfer
data
DMA (Direct Memory Access)
c. DMA berfungsi membebaskan pemroses menunggui transfer data
yang dilakukan perangkat I/O. Saat pemroses ingin membaca atau
menulis data, pemroses memerintahkan DMA controller dengan
mengirim informasi berikut :
·  Perintah penulisan/pembacaan.
·  Alamat perangkat I/O.
·  Awal lokasi memori yang ditulis/dibaca.
·  Jumlah word (byte) yang ditulis/dibaca.
Setelah mengirim informasi-informasi itu ke DMA controller, pemroses
dapat melanjutkan kerja lain. Pemroses mendelegasikan operasi I/O
ke DMA.. DMA mentransfer seluruh data yang diminta ke/dari memori
secara langsung tanpa melewati pemroses. Ketika transfer data
selesai, DMA mengirim sinyal interupsi ke pemroses. Sehingga
pemroses hanya dilibatkan pada awal dan akhir transfer data.
Operasi transfer antara perangkat dan memori utama dilakukan
sepenuhnya oleh DMA lepas dari pemroses dan hanya melakukan
interupsi bila operasi telah selesai.
3. Evolusi Fungsi
Pemroses mengendalikan perangkat masukan/
keluaran secara langsung (Embeded System)
Pemroses dilengkapi pengendali masukan/
keluaran (I/O controller)
Perangkat dilengkapi fasilitas interupsi
I/O controller mengendalikan memori secara
langsung melalui DMA ( Melibatkan Pemroses
diawal dan akhir transfer)
Pengendali masukan/keluaran menjadi terpisah
Pengendali masukan /keluaran mempunyai
memori lokal.
4. Prinsip manajemen
Efesien (eficiency) --> Usb Hub
Kecukupan (generality) --> Simplisitas
5. Hirarki Manajemen
Interrupt Handler--> Interupsi harus disembunyikan
agar tidak terlihat rutin berikutnya.Device driver di
blocked saat perintah I/O diberikan dan menunggu
interupsi.Ketika interupsi terjadi, prosedur
penanganan interupsi bekerja agar device driver
keluar dari state blocked.
Device Driver --> Semua kode bergantung
perangkat ditempatkan di device driver. Tiap device
driver menangani satu tipe (kelas) perangkat dan
bertugas menerima permintaan abstrak perangkat
lunak device independent diatasnya dan melakukan
layanan permintaan.
Perangkat Lunak Device-Independent --> Bertujuan
membentuk fungsi-fungsi I/O yang berlaku untuk semua
perangkat dan memberi antarmuka seragam ke
perangkat lunak tingkat pemakai
Perangkat Lunak Level Pemakai --> Kebanyakan
perangkat lunak I/O terdapat di sistem operasi. Satu
bagian kecil berisi pustaka-pustaka yang dikaitkan pada
program pemakai dan berjalan diluar kernel.
6. Buffering
Meningkatkan efisiensi sistem operasi dan kinerja proses.
Terdapat beragam cara buffering, antara lain:
Single buffering
Double buffering
Circular buffering
III. Sistem Manajemen File
Pengertian File --> Abstraksi penyimpanan dan pengambilan
informasi di Disk
Sifat file : Presisten --> Informasi dalam file tetap ada
walaupun catudaya dimatikan
Size, Sharability --> digunakan oleh banyak proses secara
konkuren
1. Sasaran dan Fungsi Sistem Manajemen File
a. Sasaran : memenuhi Kebutuhan Manajemen Data bagi
pemakai (retrive, insert, delete, update), Menjamin data
pada file adalah Valid, Optimasi Kinerja (Trouhgput dan
waktu tanggap ditingkatkan ), Menyediakan dukungan
masukan/keluaran beragam tipe perangkat penyimpanan,
Meminimalkan potensi kehilangan data
Fungsi manajemen File
b. Fungsi Manajemen File
Beberapa fungsi yang diharapkan dari pengelolaan file adalah:
Penciptaan, modifikasi dan penghapusan file.
Mekanisme pemakaian file secara bersama.
Menyediakan beragam tipe pengaksesan terkendali, seperti:
Read access (pengendalian terhadap akses membaca).
Write access (pengendalian terhadap akses memodifikasi).
Execute access (pengendalian terhadap akses menjalankan
program).
Kemampuan backup dan recovery untuk mencegah kehilangan
karena kecelakaan atau dari upaya penghancuran informasi.
2. Arsitektur Pengelolaan File, terdiri dari
a. Sistem Akses, berkaitan dengan bagaimana cara data yang
disimpan pada file diakses
b. Manajemen File, berakitan dgn mekanisme operasi pada file
(saving, searching, sharable, security)
c. Manajemen Ruang Penyimpanan, berkaitan dengan alokasi
ruang untuk file di storage
d. Mekanisme Integritas File, berkaitan dengan jaminan informasi
pada file tak terkorupsi
3. Konsep Sistem File --> Abstraksi penyimpanan dan
pengambilan informasi di disk. Abstraksi ini membuat pemakai
tidak dibebani rincian cara dan letak penyimpanan informasi,
serta mekanisme kerja perangkat penyimpan data
4. Pandangan File --> Penamaan, tipe, atribute, perintah
manipulasi, operasi
5. Direktori --> Direktori merupakan file yang dimiliki sistem
untuk mengelola struktur sistem file. File direktori merupakan
file berisi informasi-informasi mengenai file-file yang termasuk
dalam direktori itu.
6. Shared File --> Adalah file yang tidak hanya diacu oleh satu
direktori (pemakai), tapi juga oleh direktori-direktori (pemakai)
lain. Sistem file tidak lagi berupa pohon melainkan Directed
Acyclic Graph (DAG).
7. Sistem Akses File --> Cara akses perangkat penyimpanan.
Perangkat penyimpanan berdasar disiplin pengaksesan dibagi 2
(dua), yaitu :
a. Perangkat akses sekuen (sequential access devices).
Proses harus membaca semua byte atau record file secara
berturutan mulai dari awal, tidak dapat meloncati dan
membaca diluar urutan. Contoh : tape.
b. Perangkat akses acak (random access devices).
Dimungkinkan dapat membaca byte atau record file di luar
urutan, atau mengakses rekord berdasar kunci bukan
posisinya.
8. Organisasi File --> Terdapat enam organisasi dasar,
kebanyakan organisasi file sistem nyata termasuk salah satu
atau kombinasi kategori-kategori ini.
Enam organisasi atau pengaksesan dasar adalah sebagai
berikut :
a. File pile (pile).
b. File sekuen (sequential file).
c. File sekuen berindeks (indexed-sequential file).
d. File berindeks majemuk (multiple indexed file).
e. File berhash (hashed or direct file).
f. File cincin (multiring file).
Pertemuan 4
TEKNOLOGI DAN ALGORITMA
PENJADWALAN DISK
1. Magnetic Disk
Magnetic disk merupakan penyimpan sekunder,
berbentuk bundar dengan dua permukaan magnetik.
Penggerak disk berupa Motor drive menggerakkan disk
dengan kecepatan tinggi (kurang-lebih dari 60 putaran
perdetik).
Kegiatan baca-tulis dilakukan Read-write head, yang
diletakkan diatas piringan. Kepala baca-tulis sangat
sensitif terhadap guncangan yang dapat menyebabkan
disk rusak (bad sector).
Ruang Rekam terbagi atas beberapa track/lintasan dan
tiap lintasan dibagi lagi dalam beberapa sector.
Jenis head dibedakan atas :
Fixed-head disk menempati tiap-tiap track satu head,
sehingga mempercepat proses pembacaan dan
perekaman.
Moving-head disk hanya memiliki satu head yang
berpindah-pindah mengakses dari satu track ke track
lain.
Beberapa teknologi Harddisk, antara lain :
» Shock Protection System (SPS)
» Self-Monitoring Analysis and Reporting (SMART)
» Solid State Disk (SSD)
» Magnetore-sistive (MR)
» Partial Response Maximum Likelihood (PRML)
» Hot Swap
» Plug and Play ATA
» Environment Protection Agency (EPA)
» Error Correction Code (ECC)
» Auto Transfer
Shock Protection System (SPS)
Sebagian besar kerusakan yang timbul pada hard disk
disebabkan adanya goncangan. Goncangan pada hard
disk dapat menyebabkan tergoncangnya head sehingga
dapat merusak piringan. Goncangan yang paling
membahayakan adalah goncangan dengan kekuatan
tinggi dalam tempo yang sangat singkat. Dengan
meggunakan SPS energi goncangan akan diredam,
sehingga head tidak terangkat ketika terjadi goncangan.
Karena head tingkat terangkat, tentu saja head tidak
kembali lagi. Sehingga tidak akan terjadi bad sector.
Self-Monitoring Analysis and Reporting (SMART)
Dengan menggunakan teknologi SMART, hard disk dapat
berkomunikasi dengan komputer melalui software.
Komunikasi yang dilakukan berisi tentang status keandalan
hard disk, kemungkinan terjadinya kerusakan dsb. Hard disk
akan melakukan pemeriksaan terhadap dirinya sendiridan
melaporkan hasilnya pada software.
Teknologi SMART sangat berguna bagi komputer-komputer
yang memiliki data-data penting pada hard disk dan
komputer-komputer yang sedapat mungkin dinyalakan
secara terus menerus.
Solid State Disk (SSD)
SSD yang dikembangkan baru-baru ini tidak lagi
menggunakan piringan magnetic sebagai tempat
menyimpan data, tetapi menggunakan DRAM
(dynamic RAM). SSD yang dikembangkan dengan
menggunakan antar muka SCSI memang dirancang
untuk sistem komputer yang memerlukan akses data
yang cepat, seperti server dan server database.
Magnetore-sistive (MR)
Saat ini head hard disk yang digunakan dikenal
dengan nama induktif head. Head induktif yang
berfungsi untuk read write sekaligus diganti dengan
magnetore –sistive (MR) head yang memilik head
yang berbeda untuk read dan write. Head untuk
menulis masih menggunakan elemen film tipis yang
bersifat induktif, sedangkan head untuk membaca
menggunakan film tipis yang sensitif terhadap
magnet.
Partial Response Maximum Likelihood (PRML)
PRML adalah teknologi dalam hal enkoding dan konversi
data pada saat read-write dari ke piringan. Teknologi PRML
menawarkan kepadatan data yang lebih tinggi, kinerja hard
disk yang lebih baik dan integritas data yang lebih terjamin.
Hot Swap
Hot Swap adalah proses memasang peralatan
elektronik ke dalam suatu sistem yang sedang bekerja
Plug and Play ATA (Advance Technology
Atachment)
Sistem PnP adalah melakukan konfigurasi secara
otomatis dan akan memudahkan pengaturan cukup
lewat software saja, tidak melakukan pengubahan
jumper, dsb
Environment Protection Agency (EPA)
Hard disk termasuk komponen yang menghabiskan
energi listrik cukup banyak pada PC (tanpa menghitung
monitor), apalagi pada notebook. Untuk itu hard disk
terbaru yang mendukung program EPA memiliki
kemampuan untuk menghemat listrik, misalnya fungsi
sleep, stand by, dsb.
Error Correction Code (ECC)
Secara konvensional, jika terjadi kesalahan dalam
pembacaan data dari piringan, maka untuk
mengaktifkan ECC head harus membaca sekali lagi
daerah tersebut, hal ini tentu saja akan menyita banyak
waktu (sekitar 13 ms) dengan menggunakan komponen
ASIC (Aplication Specific IC), dibuat metode ECC yang
dapat memperbaiki kesalahan pembacaan tanpa
perlumembaca ulang daerah yang rusak. Dengan cara
ini dapat diperbaiki sampai 3 byte dari data 512 byte
dalam satu sector. Dari hasil pengujian diperoleh hasil
bahwa hanya 1 kali kegagalan dalam 100 trilyun kali.
Auto Transfer
Salah satu cara untuk mempercepat tranfer data dari
hard disk kememori utama adalah dengan cara
menggunakan mode blok (block mode). Konsep yang
digunakan adalah untuk memungkinkan pemberian
beberapa perintah baca atau tulis secara bersamaan.
Setiap ada perintah membaca atau menulis, maka
interrupt (IRQ) akan dibangkitkan sehingga cpu akan
proses switching, memeriksa device dan melakukan
setup untuk transfer data.
2. Pengaksesan Disk
Waktu Akses adalah waktu yang diperlukan oleh kepala baca
untuk menulis atau membaca isi sektor
Terdiri dari 4 komponen waktu :
• Waktu cari, waktu untuk mencapai lintas atau silinder
yang dikehendaki.
• Waktu mantap, waktu untuk hulu tulis baca menjadi
mantap di lintas atau silinder.
• Waktu latensi, waktu untuk mencapai hulu tulis baca
• Waktu salur, waktu untuk menulis atau membaca isi sektor
Serta gabungan waktu yaitu waktu inkuiri dan waktu
pemutakhiran atau pergantian.
Rumus menghitung waktu cari ( t(n) ): t(n) = b.n + s
Keterangan:
t(n) = waktu cari
b = waktu yang diperlukan untuk melewati satu lintas .
n = banyaknya lintas atau silinder yang akan dilewati
s = waktu mantap hulu tulis baca
Rumus menghitung rerata waktu cari :
T(rer) = w – 1 . [ s+ b (w + 1) ]
w 3
Keterangan:
w = banyaknya lintas pada disk atau disket
b = waktu yang diperlukan untuk melewati satu lintas
s = waktu mantap hulu tulis baca
Rumus menghitung rerata waktu latensi :
= r - r__
2 2m
keterangan :
r = waktu rotasi
m = Banyaknya sektor perlintas
Di dalam waktu salur kita kenal terdapat 2 waktu
yaitu waktu baca ( r/m) dan waktu tulis (r).
Rerata waktu inkuiri (baca) :
= r (m +1)
2m
Rerata waktu pemutakhiran (tulis):
= r (3m + 1)
2m
Pengaksesan Lintas Disk pada Sistem Multitataolah
Terdapat 7 algoritma pengaksesan disk :
1. Algoritma Pertama Tiba Pertama Dilayani (PTPD)
2. Algoritma Pick up.
3. Algoritma Waktu Cari Terpendek Dipertamakan (WCTD)
4. Algoritma Look
5. Algoritma Circular Look
6. Algoritma Scan
7. Algoritma Circular scan
1. Algoritma Pertama Tiba Pertama Dilayani (PTPD)
Proses pengaksesan akan dimulai secara berurutan
sesuai dengan urutan tiba atau kedudukan antrian.
contoh : diketahui antrian akses track dengan saat awal 50
3, 46, 65, 27, 95, 82, 9, 17, 52, 53, 17, 1, 82, 2, 17, 98, 7
50
0 1 2 7 9 13 17 27 46 52 53 65 82 95 98 99











Langkah proses :
Dari 50 menuju ke lintasan 13, kemudian ke 46, ke 65, dan seterusnya.
Setiap lintas yang dilalui dihitung.



2. Algoritma PICK UP
Pada algoritma ini hulu tulis baca akan membaca atau menuju
ke track yang terdapat pada urutan awal antrian , sambil
mengakses track yang dilalui.
Mirip seperti metode PTPD, tetapi lintasan yang dilewati
dipungut/diambil, sehingga tidak perlu diakses lagi.
Contoh : diketahui antrian akses track dengan saat awal 50
13, 46, 65, 27, 95, 82, 9, 17, 52, 53, 17, 1, 82, 2, 17, 98, 7
50
0 1 2 7 9 13 17 27 46 52 53 65 82 95 98 99


● ●
● ●



● ●


Langkah proses :
Dari 50 menuju ke lintasan 13, lintasan yang dilewati 46, 27, dan 17 sekalian
dipungut/diakses. Sehingga selanjutnya tidak ke 46, tetapi ke 65, sekaligus
memungut 52 dan 53. Karena 27 sudah diambil maka selanjutnya menuju 95,
sekaligus memungut 82. Karena 82 sudah dipungut maka langsung menuju
1, dan seterusnya. Perhitungan 50-13, 13-65, 65-95, 95-1, dan seterusnya
Total lintas atau track yang di lewati adalah 310 track

3. Algoritma Waktu Cari Terpendek Dipertamakan
(WCTD)
Proses dilaksanakan terhadap track yang terdekat dengan
hulu baca tulis (Shortest Seet Time First /(SSTF)),
diatas/bawah. Kemudian mencari letak track yang terdekat
di atas/bawah dan seterusnya.
Contoh : diketahui antrian akses track dengan saat awal 50
13, 46, 65, 27, 95, 82, 9, 17, 52, 53, 17, 1, 82, 2, 17, 98, 7
50
0 1 2 7 9 13 17 27 46 52 53 65 82 95 98 99







● ●

Total lintas atau track yang di lewati adalah 152 track
Langkah proses :
Hulu baca tulis mulai dari 50, antara 46 dan 52 yang terdekat 52,
sehingga menuju ke 52. Selanjutnya dari 52, antara 46 dan 53 yang
terdekat 53, dan seterusnya. perhitungan 50-52, 52-53, dan seterusnya.
● ●
● ●
4. Algoritma Look
Pada algoritma ini hulu tulis baca akan bergerak naik
seperti pergerakan lift Menuju antrian track terbesar
pada disk sambil mengakses antrian track yang dilalui,
kemudian turun menuju antrian track yang terkecil
sambil mengakses track yang dilalui, dan track yang
telah diakses tidak diakses lagi.
Contoh : diketahui antrian akses track dengan saat awal 50
13, 46, 65, 27, 95, 82, 9, 17, 52, 53, 17, 1, 82, 2, 17, 98, 7
50
0 1 2 7 9 13 17 27 46 52 53 65 82 95 98 99
● ●







Total lintas atau track yang di lewati adalah 145 track
Langkah proses :
Dari 50 menuju ke antrian track terbesar, yaitu 98. Selanjutnya
menuju ke antrian terkecil 1. Pehitungan 50-98, 98-1.
● ● ● ● ●
5. Algoritma Circular Look
Pada algoritma ini hulu tulis baca akan bergerak naik
seperti pergerakan lift Menuju antrian track terbesar pada
disk sambil mengakses antrian track yang dilalui, kemudian
turun menuju antrian track yang terkecil tetapi tidak
mengakses track yang dilalui, baru pada saat naik akan
mengakses track yang belum diakses.
Contoh : diketahui antrian akses track dengan saat awal 50
13, 46, 65, 27, 95, 82, 9, 17, 52, 53, 17, 1, 82, 2, 17, 98, 7
50
0 1 2 7 9 13 17 27 46 52 53 65 82 95 98 99





Total lintas atau track yang di lewati adalah 190 track
Langkah proses :
Dari 50 menuju ke antrian track terbesar, yaitu 98. Kemudian menuju ke
antrian terkecil 1, tidak diakses tetapi dihitung. Selanjutnya menuju ke
46, sisa lintasan yang belum diakses Pehitungan 50-98, 98-1, 1-46.








6. Algoritma Scan
Pada algoritma ini hulu tulis baca akan bergerak naik seperti
pergerakan lift Menuju track terbesar pada disk sambil
mengakses antrian track yang dilalui, kemudian turun
menuju track terkecil pada disk sambil mengakses track
yang dilalui, dan track yang telah diakses tidak diakses lagi.
Contoh : diketahui antrian akses track dengan saat awal 50
13, 46, 65, 27, 95, 82, 9, 17, 52, 53, 17, 1, 82, 2, 17, 98, 7
50
0 1 2 7 9 13 17 27 46 52 53 65 82 95 98 99






Total lintas atau track yang di lewati adalah 147 track
Langkah proses :
Dari 50 menuju ke lintasan track terbesar 99. Selanjutnya
menuju ke lintasan track terkecil 1. Pehitungan 50-99, 99-1.


● ●
● ● ● ●
7. Algoritma Circular Scan
Pada algoritma ini hulu tulis baca akan bergerak naik
seperti pergerakan lift Menuju track terbesar pada disk
sambil mengakses antrian track yang dilalui, kemudian
turun menuju track terkecil tetapi tidak mengakses track
yang dilalui, baru pada saat naik akan mengakses track
yang belum diakses.
Contoh : diketahui antrian akses track dengan saat awal 50
13, 46, 65, 27, 95, 82, 9, 17, 52, 53, 17, 1, 82, 2, 17, 98, 7
50
0 1 2 7 9 13 17 27 46 52 53 65 82 95 98 99









Total lintas atau track yang di lewati adalah 194 track
Langkah proses :
Dari 50 menuju ke lintasan track terbesar 99. Selanjutnya menuju ke
lintasan track terkecil 1, tidak diakses tetapi dihitung. Selanjutnya
menuju ke 46, sisa lintasan yang belum diakses Pehitungan 50-99,
99-0, 0-46.





Head berawal dari
track 100, lalu
menuju track
60,65,45,25,110,15060,65,45,25,110,150,
140,40,175
Latihan soal dari dosen mata kuliah Sistem Operasi
Pertemuan 5
PROSES DAN PENJADWALAN
PROSES
I. PENJADWALAN PROSES
Penjadwalan merupakan kumpulan kebijaksanaan dan
mekanisme di sistem operasi yang berkaitan
dengan urutan kerja yang dilakukan sistem
komputer.
Penjadwalan bertugas memutuskan :
Proses harus berjalan, Kapan dan berapa lama proses
itu berjalan.
A. Tujuan penjadwalan
Supaya semua pekerjaan memperoleh pelayanan yang adil
(firness)
Supaya pemakaian prosesor dapat dimaksimumkan
Supaya waktu tanggap dapat diminimumkan, berupa waktu
tanggap nyata dan waktu tanggap maya
Supaya pemakaian sumber daya seimbang
Turn arround time, waktu sejak program masuk ke sistem
sampai proses selesai.
Efesien, proses tetap dalam keadaan sibuk tidak
menganggur
Supaya terobosan (thoughput) dapat dimaksimumkan
Tipe-tipe penjadwalan :
1. Penjadwalan jangka pendek --> Bertugas menjadwalkan
alokasi pemroses di antara proses-proses ready di memori
utama. Penjadwalan dijalankan setiap terjadi pengalihan
proses untuk memilih proses berikutnya yang harus
dijalankan
2. Penjadwalan jangka menengah --> Proses status ready –
running – waiting – ready
3. Penjadwalan jangka panjang --> Penjadwal ini bekerja
terhadap antrian batch dan memilih batch berikutnya yang
harus dieksekusi. Batch biasanya adalah proses-proses
dengan penggunaan sumber daya yang intensif (yaitu waktu
pemroses, memori, perangkat masukan/keluaran), programprogram
ini berprioritas rendah, digunakan sebagai pengisi
(agar pemroses sibuk) selama periode aktivitas job-job
interaktif rendah
B. Penjadwalan proses
3 istilah yang digunakan pada penjadwalan proses
1. Antrian
Sejumlah proses yang menunggu menggunakan
prosesor dan akan diproses sesuai dengan urutan antrian
proses.
Proses berada dalam memori utama
2. Prioritas
Mendahului pada antrian proses, kalau proses itu berada di
bagian belakang antrian, maka dengan pemberian prioritas,
proses itu langsung berada di bagian paling depan pada
antrian itu sambil menunggu sampai kerja prosesor selesai.
3. Prempsi
Mendahului pada antrian proses, kalau proses itu berada di
bagian belakang antrian, maka dengan pemberian prempsi,
proses itu langsung berada di bagian paling depan pada
antrian itu bahkan akan memberhentikan kerja prosessor
untuk mengerjakan proses yang prempsi tersebut.
C. Perhitungan pada Kerja Prosesor
Lama proses (t) adalah lama waktu yang diperlukan untuk
mengolah proses itu di dalam prosesor
Lama tanggap (T) adalah Waktu yang diperlukan untuk
proses sejak mulai sampai selesai di olah oleh prosesor
Terdapat 2 macam lama tanggap :
Turn around time, Dengan memperhitungkan lama
waktu yang digunakan untuk sebuah proses hingga
keluaran.
Respone time, Tidak memperhitungkan lama waktu
yang digunakan untuk sebuah proses hingga keluaran.
II. TEKNIK PENJADWALAN PROSESOR
1. Katagori penjadwalan prosessor
Tanpa prioritas tanpa prempsi
Dengan prioritas tanpa prempsi
Tanpa prioritas dengan prempsi
Dengan prioritas dengan prempsi
2. Teknik penjadwalan prosessor
Penjadwalan satu tingkat
Penjadwalan multi tingkat
3. Teknik penjadwalan satu tingkat
• Jika terdapat N proses serentak, serta setiap proses memiliki
lama tanggap sebesar T, maka rerata lama tanggap Tr adalah
Tr = (jumlah Ti) / N
• Waktu sia-sia (T – t), waktu yang terbuang dalam antrian atau
selama terkena Prempsi.
• Rasio tanggap (Rt), Perbandingan di antara lama proses
terhadap lama tanggap
• Rasio pinalti (Rp), Perbandingan diantara lama tanggap
terhadap lama proses.
Rt = t dan Rp = T
T t
3.1. Algoritma Penjadwalan Pertama tiba pertama
dilayani (PTPD/ FCFS/FIFO)
Penjadwalan tanpa prioritas tanpa prempsi, Proses yang
tiba lebih dahulu akan dilayani lebih dahulu, jika tiba
pada waktu yang bersamaan akan dilayani sesuai
dengan urutan pada antrian.
Contoh :
Nama proses Saat tiba Lama proses
A 0 4
B 1 7
C 3 3
D 7 8
Tabel PTPD
Nama
Proses
Saat
Tiba
Lama
Proses
Saat
Mulai
Saat
Rampung
Lama
tanggap
A
B
C
D
0
1
3
7
4
7
3
8
0
4
11
14
4
11
14
22
4
10
11
15
Jumlah 40
B arisan pro ses : Rerata 10
Saat 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Proses A A A A B B B B B B
Saat 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Proses B C C C D D D D D D
Saat 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Proses D D
3.2. Algoritma Penjadwalan Proses Terpendek Dipertamakan
(PTD/ SJF/ SJN)
Penjadwalan dengan prioritas tanpa prempsi,
Terdapat 2 langkah :
Penentuan berdasarkan pendeknya proses yang dilayani
Jika proses yang terpendek tersebut belum tiba maka prosesor
akan melayani proses yang telah tiba sampai proses tersebut
selesai. Contoh :
Tabel proses PTD
Nama proses Saat tiba Lama proses
A
B
C
D
0
3
5
6
5
7
2
4
Tabel PTD
Nama
Proses
Saat
Tiba
Lama
Proses
Saat
Mulai
Saat
Rampung
Lama
tanggap
A
B
C
D
0
3
5
6
5
7
2
4
0
11
5
7
5
18
7
11
5
15
2
5
Jumlah 27
Rerata 6,75
Barisan proses :
Saat 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Proses A A A A A C C D D D
Saat 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Proses D B B B B B B B
Dosen memberikan contoh latihan lainnya
PENJADWALAN PROSES
Pertemuan 6
LANJUTAN
3.3.Algoritma Penjadwalan Proses Terpendek Dipertamakan
Prempsi (PTDP / PSPN / SRT)
Penjadwalan dengan prioritas dengan prempsi
Beberapa ketentuan :
- Prioritas berdasarkan pendeknya sisa proses
- Diperhatikan saat proses tiba atau saat proses selesai
- Menghitung lama sisa proses dari semua proses yang ada
- Jika proses dengan sisa proses yang lebih pendek dari proses
yang sedang dikerjakan, maka atas dasar prempsi proses
yang sedang dikerjakan akan dikeluarkan dari prosesor
Nama proses Saat tiba Lama proses
A 0 7
Contoh : Tabel proses PTDP
B 2 3
C 4 9
D 5 4
Barisan proses :
A B C D
Proses A A B B B D D D D A
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Saat
sisa A=5 A=5 A=5
B=2 B=1 B=0
C=9 C=9
D=4
Proses A A A A C C C C C C
Saat 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Proses C C C
Saat 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Tabel PTDP
14
3
19
14
5
23
0
2
14
7
3
9
0
2
4
A
B
C
Lama
tanggap
Saat
Rampung
Saat
Mulai
Lama
Proses
Saat
Nama Tiba
Proses
Rerata 10
Jumlah 40
4
9
5
4
5
D
3.4.Algoritma Penjadwalan Ratio Pinalti Tertinggi Dipertamakan
(RPTD/ HPRN)
Penjadwalan dengan prioritas tanpa prempsi
Ketentuan :
Prioritas berdasarkan besarnya nilai ratio pinalti
Rumus ratio pinalti = Rp = ( s + t ) / t
s = waktu sia-sia (Saat selesai – Saat tiba)
t = lama proses
Tetap mendahulukan proses terpendek, namun prioritas
proses panjang akan turut meningkat melalui peningkatan
ratio pinaltinya.
Contoh :
4
2
5
8
4
0
1
2
3
4
A
B
C
D
E
Nama proses Saat tiba Lama proses
Step 1
(3+2)/2 = 2.5
(2+5)/5= 1.2
(1+8)/8=1.125
(0+4)/4=1
3
2
1
0
B
C
D
E
Nama proses Tiba selama Ratio Penalti
Step 2
(4+5)/5= 1.8
(3+8)/8=1.375
(2+4)/4=1.5
4
3
2
C
D
E
Nama proses Tiba selama Ratio Penalti
Step 3
(8+8)/8=2
(7+4)/4=2,75
8
7
D
E
Nama proses Tiba selama Ratio Penalti
Tabel RPTD
4
5
4
6
0
4
4
2
0
1
A
B
Lama
tanggap
Saat
Rampung
Saat
Mulai
Lama
Proses
Saat
Tiba
Nama
Proses
Rerata 9.8
Jumlah 49
9
20
11
11
23
15
6
15
11
5
8
4
2
3
4
C
D
E
Barisan proses :
Proses A A A A B B C C C C
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Saat
Proses C E E E E D D D D D
Saat 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Proses D D D
Saat 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
3.5. Algoritma Penjadwalan Penjadwalan Putar Gelang (Roun
Robin/ Time Slice)
Penjadwalan tanpa prioritas dengan prempsi
Beberapa ketentuan :
- Kuantum waktu , waktu yang digunakan oleh prosesor untuk
melayani setiap proses
- Prosesor akan melayani setiap proses berdasarkan antrian
- Prosesor akan melayani sesuai dengan Kuantum waktu yang
sudah ditentukan.
Contoh :
Tabel proses putar Gelang
5
3
7
0
2
5
A
B
C
Nama proses Saat tiba Lama proses
1
6
6
7
D
E
Kuantum = 3
Proses A A A B B B A A C D
Saat 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Saat 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Proses E E C C C E E E C C
Proses C E
Saat 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Tabel putar gelang
8
4
16
8
6
21
0
3
8
5
3
7
0
2
5
A
B
C
Lama
tanggap
Saat
Rampung
Saat
Mulai
Lama
Proses
Saat
Tiba
Nama
Proses
Rerata 9,6
Jumlah 47
4
15
10
22
9
10
1
6
6
7
D
E
• Dosen memberikan contoh latihan lainnya
Tugas kelompok
• Pilihan tugas untuk pert-13 dan 14 berbentuk
Presentasi dan pengumpulan CD hasil modif
1. Modifikasi linux
2. Membandingkan 2 atau 3 linux local atau luar
Kriteria penilaian
• Konten (isi aplikasi linux modifikasi, seperti
theme,wallpaper,office aplication, screen
saver, termasuk modul)
• Security (perubahan password, cara merubah,
algoritma)
Pertemuan 9
DISTRO 1
Bayar Vs Gratisan
Closed source Vs Open source
Bajakan Vs Legal
Hal - hal yang diperlukan dalam melakukan proses
remastering:
1. Komputer setara Pentium III
2. CD – RW
3. RAM 256 MB
Tools yang diperlukan ( Hardware)
4. CRT / LCD
5. Keyboard / Mouse
Tools yang diperlukan ( Software)
1 Power ISO
2 Text Editor ( Wordpad )
3 Virtual Box ( versi Windows )
4 Photoshop
5. File ISO Slax ( www.slax.org )
a.Slack-popcorn-5.1.8
b.Slack- 6.1.1
c. Slack-KillBill
Slax adalah system operasi berbasis Linux yang
modern, portabel, kecil dan cepat dengan
pendekatan desain modular yang luar biasa.
Slax merupakan salah satu jenis distribusi Linux yang
Sekilas Slax
berbasis Slackware dan juga merupakan salah
satu distro dengan kemampuan bootable (dapat
dijalankan langsung dari CD atau USB tanpa
proses instalasi).
Varian Slax
Varian Slax
Slax merupakan salah satu jenis distribusi (distro) Linux yang
berbasis Slackware dan dapat didownload pada “www.slax.org”.
Disitusnya ini Slax dibagi menjadi beberapa jenis distro, antara lain:
SLAX Standard Edition,
Sistem operasi Slax dengan ketersediaan aplikasi yang luas dan
dilengkapi dengan sistem Xwindow dan lingkungan desktop KDE.
SLAX KillBill Edition
Sistem operasi Slax yang mampu menjalankan beragam aplikasi
Windows di Linux. Linux ini dilengkapi dengan desktop KDE, Wine,
Dosbox dan Qemu.
Varian Slax
SLAX Server Edition
Sistem operasi yang banyak menyediakan layanan Internet atau jaringan
Minimalistic SLAX
Versi Slax yang hanya menggunakan memori sistem sebesar 128MB untuk
bisa bekerja dengan ukuran file keseluruhan yang cukup minimal (sekitar
50MB).
SLAX Popcorn Edition
Sistem operasi Slax yang bisa disimpan dan dijalankan pada flash disk
berukuran 128MB. Versi ini cuma berisikan aplikasi XFce Desktop, Mozilla
Firefox, beep-XMMS, Gaim, dan AbiWord.
SLAX Frodo edition
Sistem operasi Slax yang hanya menyediakan perintah baris (Konsole)
tanpa ketersediaan dekstop grafis.
SLAX Boot CD
Sistem operasi Slax yang bisa dijalankan dari USB Flash jika tidak bisa
booting secara langsung dari komputer. Dapat juga digunakan boot Slax
untuk menjalankan ISO Slax yang berada di harddisk.
Alasan Memilih Slax
Linux Slax dapat dijalankan secara Live maupun dapat di
install pada harddisk atau baragam media penyimpanan
lainnya
Linux Slax memiliki kemampuan loading yang cepat serta
tampilan grafis yang menarik
Linux Slax tidak memerlukan spesifikasi hardware yang
khusus
Linux slax tidak memerlukan banyak tempat penyimpanan
Cara kerja Linux Slax
Ketika komputer boot dari Live CD atau USB
Flash, langkah pertama yang dilakukan Slax
adalah memuat image kernel (vmlinuz). Setelah
itu membuat 4 MB RAMdisk dalam komputer
Anda. Image rootdisk (initrd.gz) kemudian
dimuat ke dalamnya dan dikaitkan sebagai
sistem file root. Direktori besar (seperti /usr)
akan dikaitkan langsung dari CDROM
Isi Linux Slax
Dalam file Slax terdapat dua folder utama,
yaitu folder boot dan folder slax.
1.Folder boot berisi kernel linux yang di
gunakan untuk proses booting
2.Folder slax berisi file-file guna
membentuk Slax live CD
Isi direktori linux
Berikut susunan direktori standar yang ada pada
Slackware (dan Linux secara umum).
• /
Direktori root, yang menampung seluruh file yang
ada dalam Linux. Pada direktori root biasanya
tidak menampung file, kecuali image dari kernel
(vmlinuz).
• /bin
Berisi file yang dapat dieksekusi/dijalankan (file
dengan ekstension exe pada DOS/Windows).
• /boot
Direktori berisi file yang dieksekusi saat Linux
booting.
• /dev
Linux memperlakukan semua sebagai file.
Direktori ini merupakan file dari hardware
komputer Anda. Misal floppy disk menjadi
file /dev/fd0, CD ROM menjadi /dev/hdb
bahkan hingga memory. Yang cukup
terkenal adalah /dev/null, semua file yang
dikopi kesini akan dibuang.
• /etc
Berisi file-file konfigurasi Linux. Biasanya
berbentuk file text dan dapat diedit dengan
mudah.
• /home
Berisi direktori dari masing-masing user.
• /lib
Berisi kumpulan library yang diperlukan oleh
program di root direktori. (file DLL pada
sistem operasi Windows).
• /lost+found
• /mnt
Direktori tempat mounting device Anda.
Misalnya /dev/fd0 (disket) akan dimount ke
/mnt/floppy, /dev/hda1 (partisi DOS)
dimount ke /mnt/dos. Secara default
direktori ini kosong, dan Anda harus
membuat direktori sendiri sebagai mount
point-nya.
• /proc
Sistem file semu yang ditulis di atas memory.
Digunakan untuk menginformasikan sistem
(biasanya tentang proses yang sedang
berjalan).
• /root
Direktori home bagi root /sbin File eksekusi
yang dijalankan oleh sistem atau root.
• /tmp
Berisi file-file sementara
• /usr
Berisi file dan program yang berorientasi
pada user. Hampir semua program yang
disertakan dalam distribusi diinstal di sini.
• /var
Berisi data yang berubah pada saat Linux
berjalan. Data ini biasanya hanya spesifik
pada satu komputer, dan tidak dibagi
dengan komputer lain dalam jaringan
Langkah Remastering
1. Buat logo tuk booting awal (Photoshop)
> slax.png
2. Edit File slax.cfg konfigurasi menu
logon ( Winword)
3. Myslax creator compile distro
4. Virtual Box testing distro
5. Burning ( power iso / nero)
Buat tampilan boot (logon)
file slax.png (640x480) folder boot
File slax.cfg ini digunakan untuk menampilkan teks pilihan
sewaktu kita booting Edit Slack.cfg (!Caution)
PROMPT 0
TIMEOUT 90
DEFAULT /boot/vesamenu.c32
MENU BACKGROUND /boot/slax.png ------ digunakan
untuk menampilkan background
MENU WIDTH 36
Isi File Slack.cfg
MENU MARGIN 0
MENU ROWS 8
MENU HELPMSGROW 14 MENU TIMEOUTROW 22
MENU TABMSGROW 24
MENU CMDLINEROW 24
MENU HSHIFT 40
MENU VSHIFT 2
Digunakan untuk mengatur posisi teks (warna Hijau)
Digunakan untuk mengatur warna huruf
menu color screen 37;40 #00000000 #00000000 none
menu color border 30;44 #00000000 #00000000 none
menu color title 1;36;44 #00000000 #00000000 none
menu color unsel37;44 #ff60CA00 #00000000 none
menu color hotkey 1;37;44 #ff60CA00 #00000000 none
menu color sel 7;37;40 #ffffffff #ff60CA00 none
menu color hotsel 1;7;37;40 #ff808080 #ff60CA00 none
menu color scrollbar 30;44 #00000000 #00000000 none
menu color tabmsg 31;40 #aaaaaaaa #00000000 none
menu color cmdmark 1;36;40 #ffff0000 #00000000 none
menu color cmdline 37;40 #aaaaaaaa #00000000 none
menu color pwdborder30;47 #ffff0000 #00000000 std
menu color pwdheader 31;47 #ffff0000 #00000000 std
menu color pwdentry 30;47 #ffff0000 #00000000 std
menu color timeout_msg 37;40 #aaaaaaaa #00000000 none
menu color timeout 1;37;40 #ffaaaaff #00000000 none
menu color help 37;40 #aaaaaa00 #00000000 none
menu color msg07 37;40 #90ffffff #00000000 std
LABEL xconf
MENU LABEL Slax Tampilan Grafis (KDE)
KERNEL /boot/vmlinuz
APPEND initrd=/boot/initrd.gz ramdisk_size=6666
root=/dev/ram0 rw autoexec=xconf;telinit~4
changes=/slax/
Membuat menu pilihan (booting)
TEXT HELP
Keterangan:
Jalankan Slax dalam mode Grafis
dengan menggunakanpengaturan
grafis maksimal
ENDTEXT
LABEL fresh
MENU LABEL Slax Always Fresh
KERNEL /boot/vmlinuz
APPEND initrd=/boot/initrd.gz ramdisk_size=6666
root=/dev/ram0 rw autoexec=xconf;telinit~4
TEXT HELP
Slax tanpa perubahan(booting)
Keterangan:
Jalankan Slax tanpa
perubahan
ENDTEXT
Slax dengan KDE
LABEL startx
MENU LABEL Slax Graphics VESA mode
KERNEL /boot/vmlinuz
APPEND initrd=/boot/initrd.gz ramdisk_size=6666
root=/dev/ram0 rw autoexec=telinit~4 changes=/slax/
TEXT HELP
Keterangan:
Jalankan Slax KDE, dengan
mengabaikan gfx-card config.
(Resolusi 1024x768,VESA driver)
ENDTEXT
Slax dengan modus Text
LABEL slax
MENU LABEL Slax Text mode
KERNEL /boot/vmlinuz
APPEND initrd=/boot/initrd.gz ramdisk_size=6666
root=/dev/ram0 rw changes=/slax/
TEXT HELP
Keterangan:
Jalankan Slax dengan mode text
(konsole login)
ENDTEXT
Slax dengan remote login
LABEL pxe
MENU LABEL Slax as PXE server
KERNEL /boot/vmlinuz
APPEND initrd=/boot/initrd.gz ramdisk_size=6666
root=/dev/ram0 rw
autoexec=/boot/pxelinux.cfg/start;/boot/pxelinux.cfg/web/start
xconf;telinit~4
TEXT HELP
Keterangan:
Jalankan Slax dengan inisialisasi
PXE server. Pilihan ini akan
mengizinkan anda booting dari
komputer lain dalam jaringan
ENDTEXT
MENU SEPARATOR
Slax dengan test memori
LABEL memtest86
MENU LABEL Run Memtest utility
KERNEL /boot/mt86p
TEXT HELP
Keterangan:
Test kapsitas RAM
anda
ENDTEXT
Copy-paste modul tambahan yang telah di
download ke dalam folder slax\modules
Pertemuan 10
DISTRO 2
Aplikasi linux
• Program Database Case, CodeBase, DBMS,
Informix, LEAP, Postgresql, MySql.
• Progam Bisnis Star Office, Apllixware, Koffice,
Xspreadsheet, Abiword, WordPerfect 8, TEX.
• Aplikasi Grafis Blender, Gimp, ME10,
Megahedron, OCRShop, PostShop, ScanShip,
Sketch, VariCAD
• Aplikasi Jaringan SAINT, Nmap, MRTG, Tripwire,
SSH (Secure Shell), VisualRoute, SQUID
Mengenal OpenOffice
• OpenOffice merupakan proyek open source
dari Sun Microsystems yang telah merelease
paket StarOffice yang cukup
populer.
• Komponen OpenOffice meliputi aplikasi
desktop penting word processing,
spreadsheet, presentation, drawing, data
charting, formula editing dan fasilitas file
conversion (termasuk untuk format
Microsoft Office).
• Optimasi pada OpenOffice yang lebih
powerfull dibandingkan dengan produk
microsoft
• Berikut perbandingan antara komponen
Microsoft Office dengan OpenOffice:
Open office Microsoft Office
OpenOffice Calc Microsoft Excel
OpenOffice Draw Microsoft Paint
OpenOffice HTML Editor Microsoft FrontPage
OpenOffice Impress Microsoft PowerPoint
OpenOffice Math
OpenOffice Writer Microsoft Word
Software ini merupakan tools yang digunakan
untuk membuat remastering Operating
Sistem khususnya linux, bersifat open source
My Slax Creator ( compile distro)
Karena telah memiliki iso dari distro slax 6.1.2, pada source type pilih
ISO-Default dan pilih icon browse letak dimana iso tersebut berada,
kemudian klik Next.
Pada form ini kita diharuskan menambahkan modul pada tab /modules yang
telah di download, jika tidak bisa pada tab modul, disimpan dalam
tab/extra.setelah itu klik, Next
Pada windows ini kita dibolehkan untuk menghapus modul
yang telah ada pada iso tersebut, Klik Next
Pada tahap ini kami memilih pada tab Start Xorg nogui,
pada Hardware tidak diubah, Root password tidak dirubah,
pada tab Webconfig tidak berubah, yang diubah lainnya
pada Custom KDE / XFCE wallpaper kita pilih linux
wallpaper.jpg pada MyRootcopy folder kami menambahkan
slax house wallpaper, setelah itu klik Next.
Tahap ini kita mengubah nama dari ISO yang telah kita buat
dan menentukan drive yang kita inginkan untuk meletakkan
ISO tersebut, klik Burn ISO, setelah selesai klik Next.
Klik oke setelah ISO sukses di Create, klik Next.
Tahap Burn-My Slax dan Create Myslax stick
kita Lewati,
burning iso dilakukan setelah adanya
kepastian klik next, pada tahap selanjutnya
Exclude Event
ada pilihan jika kita ingin melakukan
pembuatan distro menggunakan USB kita
lewati, klik next.
Klik Finish. Pilih Yes untuk keluar dari MySLAX Creator.
Setelah itu kita tinggal melakukan restart komputer untuk
melihat hasil dari distro yang telah kita buat.
Software ini digunakan untuk melakukan testing distro
yang dibuat sebelum burning CD






Klik di sini
ceklist
Folder iso yang
sudah jadi
Setelah seklesai maka klik jalankan
Klik add
Pertemuan 11
KONKURENSI
A. Pengertian Konkurensi
Proses-proses disebut konkuren apabila
proses-proses (lebih dari satu proses) berada
pada saat yang sama. Karena proses tersebut
bisa saja tidak saling bergantung tetapi saling
berinteraksi.
B. Prinsip Konkurensi
Prinsip-prinsip konkurensi meliputi :
1. Alokasi layanan pemroses untuk proses-proses
2. Pemakaian bersama dan persaingan untuk
mendapatkan sumberdaya
3. Komunikasi antar proses
4. Sinkronisasi aktivitas banyak proses
Konkurensi dapat muncul pada konteks berbeda,
yaitu :
1. untuk banyak pemakai
2. untuk strukturisasi dari aplikasi
3. untuk strukturisasi dari satu proses
4. untuk strukturisasi sistem operasi
Konteks Konkurensi untuk Banyak Aplikasi
Sistem multiprogramming memungkinkan banyak
aplikasi/ proses yang sekaligus dijalankan di satu
pemroses.
Konteks Konkurensi untuk Strukturisasi Aplikasi
Perluasan prinsip perancangan modular dan
pemrograman terstruktur adalah suatu aplikasi
dapat secara efektif diimplementasikan sebagai
sekumpulan proses, maka masing-masing proses
menyediakan satu layanan spesifikasi tertentu.
Konteks Konkurensi untuk Strukturisasi Satu Proses
Untuk peningkatan kinerja, maka satu proses dapat
memiliki banyak thread yang independen. Threadthread
tersebut harus dapat bekerja sama untuk
mencapai tujuan proses.
Thread: suatu unit dasar dari CPU Utilization yang berisi
program counter, kumpulan register dan ruang
stack
Konteks Konkurensi u/ Strukturisasi Sistem Operasi
Keunggulan strukturisasi dapat diterapkan ke
pemrograman sistem. Beberapa sistem operasi yang
dipasarkan dan yang sedang dalam reset telah
diimplementasikan sebagai sekumpulan proses.
C. Beberapa kesulitan yang ditimbulkan konkurensi
1. Pemakaian bersama sumber daya global
2. Pengelolaan alokasi sumber daya agar optimal
3. Pencarian kesalahan program (Debuging)
Pemakaian Bersama Sumber Daya Global
Jika dua proses menggunakan variabel global yang
sama serta keduanya membaca dan menulis variabel
itu, maka urutan terjadinya pembacaan dan penulisan
terhadap variabel bersama menjadi kritis.
Pengelolaan Alokasi Sumber Daya agar Optimal
Jika proses A meminta suatu kanal masukan/ keluaran
tertentu dan dipenuhi, permintaan tersebut dapat
ditunda (suspend) sebelum menggunakan kanal
tersebut. Jika sistem operasi mempunyai kebijaksanaan
mengunci kanal dan mencegah proses-proses lain
menggunakan kanal itu, maka tindakan ini jelas hanya
menghasilkan inefisiensi sistem komputer.
Pencarian Kesalahan Pemrograman
Pencarian kesalahan pada pemrograman konkuren
lebih sulit dibanding pencarian kesalahan pada
program-program sekuen
Proses-proses konkuren mengharuskan hal-hal berikut
ditangani sistem operasi, yaitu:
1. Mengetahui proses-proses yang aktif
2. Alokasi dan dealokasi beragam sumber daya untuk
tiap proses aktif
3. Proteksi data dan sumber daya fisik proses
4. Hasil-hasil proses harus independen
D. Interaksi Antarproses
Pada sistem dengan banyak proses (konkuren), terdapat
tiga kategori interaksi, yaitu:
1. Proses-proses saling tidak peduli (independen)
2. Proses-proses saling mempedulikan secara tidak
langsung
3. Proses-proses saling mempedulikan secara langsung
Proses-proses Saling Tidak Perduli (Independen)
Proses-proses ini tidak dimaksudkan untuk bekerja sama
untuk mencapai tujuan tertentu. Pada multiprogramming,
proses-proses independen dapat berupa batch atau sesi
interaktif (campuran keduanya).
Proses-proses Saling Memperdulikan Scr Tdk Langsung
Proses-proses tidak perlu saling memperdulikan identitas
proses-proses lain, tapi sama-sama mengakses objek
tertentu seperti: buffer masukan/keluaran. Proses-proses
tersebut perlu bekerja sama (cooperation) dalam memakai
objek tertentu.
Proses-proses Saling Memperdulikan Secara Langsung
Proses-proses dapat saling berkomunikasi dan dirancang
bekerja sama untuk suatu aktivitas.
E. Masalah-masalah konkuren diantaranya :
1. Mutual exclusion
2. Deadlock
3. Starvation
1. Mutual Exclusion
Merupakan persoalan untuk menjamin hanya satu
proses yang mengakses sumber daya pada suatu
interval waktu tertentu. Pentingnya mutual exclusion
dapat dilihat pada ilustrasi eksekusi daemon printer.
Contoh Ilustrasi Eksekusi Daemon Printer
Daemon untuk printer adalah proses penjadwalan dan
pengendalian untuk mencetak berkas-berkas di printer
sehingga seolah-olah printer dapat digunakan secara
simultan oleh proses-proses. Daemon untuk printer
Lanjutan Mutual Exclusion
mempunyai ruang penyimpanan di harddisk (disebut
direktori spooler) untuk menyimpan berkas-berkas yang
akan di cetak. Terdapat variabel in yang menunjuk slot
bebas diruang harddisk yang dipakai untuk menyimpan
berkas yang hendak di cetak.
Lanjutan Mutual Exclusion
Gambar 6-1. Skenario terlanggarnya mutual exclusion pada spooler
Skenario
Proses A membaca variabel in bernilai 9. Belum sempat A
menyelesaikan proses, penjadwal menjadwalkan proses B
berjalan. Proses B juga ingin mencetak segera membaca
variabel in yang masih bernilai 9. Proses B dapat
Lanjutan Mutual Exclusion
menyelesaikan prosesnya. Proses B menyimpan berkasB di
slot 9. Proses A dijadwalkan kembali dan segera
menyimpan berkasA di slot 9. BerkasB tertimpa berkasA,
maka B tidak akan pernah memperoleh cetakan.
Kriteria Penyelesaian Mutual Exclusion
Kemampuan menjamin mutual exclusion harus memenuhi
kriteria-kriteria berikut:
a. Mutual exclusion harus dijamin
b. Hanya satu proses pada satu saat yang diizinkan masuk
critical section
critical section: suatu bagian yang berisi sejumlah
variabel yang akan di-share (dipengaruhi
atau mempengaruhi) proses yang lain.
c. Proses yang berada di noncritical section, dilarang
mem-block proses-proses yang ingin masuk critical
section.
d. Harus dijamin proses yang ingin masuk critical section
tidak menunggu selama waktu yang tidak berhingga.
Lanjutan Kriteria Penyelesaian Mutual Exclusion
e. Ketika tidak ada proses di critical section, maka proses
yang ingin masuk critical section harus diizinkan segera
masuk tanpa waktu tunda.
f. Tidak ada asumsi mengenai kecepatan relatif proses
atau jumlah proses yang ada.
2. Deadlock
Deadlock terjadi ketika proses-proses mengakses
sumber daya secara eksklusif. Semua deadlock yang
terjadi melibatkan persaingan untuk memperoleh
sumber data eksklusif oleh dua proses atau lebih.
Model Deadlock
Terjadi deadlock dapat digambarkan dengan menggunakan
graph. Misal model deadlock dua proses dan dua sumber
daya:
Dua proses P0 dan P1
Dua sumber daya R0 dan R1
P
0
P
1
R
0
R
1
(a) (b)
Lanjutan Deadlock
Gambar 7-1. Graph meminta sumber daya dan alokasi sumber daya
Keterangan:
(a) P0 meminta sumber daya R0, ditandai busur
berarah dari proses P0 ke sumber daya R0.
(b) Sumber daya R1 dialokasikan ke P1, ditandai busur
berarah dari sumber daya R1 ke proses P1.
P
0
P
1
R
0
R
1
Gambar 7-2. Graph
deadlock dua proses dan
dua sumber daya
Lanjutan Deadlock
Skenario yang Menimbulkan Deadlock:
P0 dialokasikan R0, P1 dialokasikan R1. Kemudian P0
sambil masih menggenggam R0, meminta R1 dan P1
sambil masih menggenggam R1, meminta R0.
Kejadian ini mengakibatkan deadlock karena sama-sama
proses P0 dan P1 akan saling menunggu.
Terjadinya deadlock ditandai munculnya graph melingkar
Coffman, et al. [Cof-71] menyatakan empat syarat
terjadinya deadlock, yaitu:
a. Mutual exclusion condition
b. Hold and wait condition
c. Non-preemption condition
Lanjutan Deadlock
d. Circular wait condition
Mutual Exlusion Condition
Kondisi dimana sumber daya saat itu diberikan pada
tetap satu proses
Hold and Wait Condition
Kondisi dimana proses - proses yang sedang
menggenggam sumber daya, menunggu sumber dayasumber
daya baru.
Non-preemption Condition
Lanjutan Deadlock
Kondisi dimana sumber daya yang sebelumnya
diberikan, tidak akan diambil paksa dari proses yang
sedang menggenggamnya. Sumber daya tersebut
secara eksplisit dilepaskan dari proses yang
menggenggamnya.
Circular Wait Condition
Kondisi dimana harus terdapat rantai sirkuler dari dua
proses atau lebih, masing-masing menunggu sumber
daya yang digenggam oleh anggota berikutnya pada
rantai itu.
Lanjutan Deadlock
Metode untuk mengatasi deadlock dapat dikelompokkan
menjadi tiga, yaitu:
a. Metode pencegahan (deadlock prevention)
b. Metode penghindaran (deadlock avoidance)
c. Metode deteksi dan pemulihan (deadlock detection and
recovery)
3. Startvation
Keadaan dimana pemberian akses bergantian terusmenerus,
dan ada suatu proses yang tidak mendapatkan
gilirannya.
Ilustasi starvation, misalnya :
Terdapat tiga proses, yaitu P1, P2 dan P3.
P1, P2 dan P3 memerlukan pengaksesan sumber daya R
secara periodik.
Skenario berikut terjadi:
P1 sedang diberi sumber daya R sedangkan P2 dan P3
diblocked menunggu sumber daya R.
Ketika P1 keluar dari critical section, maka P2 dan P3
diijinkan mengakses R.
Asumsi P3 diberi hak akses, kemudian setelah selesai,
Lanjutan Starvation
hak akses kembali diberikan ke P1 yang saat itu kembali
membutuhkan sumber daya R. Jika pemberian hak
akses bergantian terus-menerus antara P1 dan P3,
maka P2 tidak pernah memperoleh pengaksesan
sumber daya R. Dalam kondisi ini memang tidak terjadi
deadlock, hanya saja P2 mengalami starvation (tidak
ada kesempatan untuk dilayani).
F. Pokok penyelesaian masalah konkurensi
Pada dasarnya penyelesaian masalah konkurensi
terbagi menjadi dua, yaitu :
Mengasumsikan adanya memori yang digunakan
bersama.
Tidak mengasumsikan adanya memori yang
digunakan bersama
Adanya memori bersama lebih mempermudah dalam
penyelesaian masalah konkurensi.
Pertemuan 12
KEAMANAN SISTEM
A. Definisi Keamanan
Keamanan sistem komputer adalah untuk menjamin
sumber daya agar tidak digunakan atau dimodifikasi orang
yang tidak diotorisasikan.
Keamanan Sistem terbagi menjadi tiga, yaitu:
1. Keamanan eksternal (external security)
2. Keamanan antarmuka pemakai (user interface security)
3. Keamanan internal (internal security)
Keamanan Eksternal
Berkaitan dengan pengamanan fasilitas komputer dari
penyusup dan bencana, seperti kebakaran dan
kebanjiran.
Keamanan Antarmuka Pemakai
Berkaitan dengan identifikasi pemakai sebelum
pemakai diizinkan mengakses program dan data yang
disimpan.
Keamanan Internal
Berkaitan dengan pengaman beragam kendali yang
bangun pada perangkat keras dan sistem operasi yang
menjamin operasi yang andal dan tak terkorupsi untuk
menjaga integritas program dan data
B. Masalah-masalah keamanan, yaitu :
Kehilangan data (data lost) disebabkan : bencana,
kesalahan perangkat keras/lunak, kesalahan/ kelalaian
manusia.
Penyusup (intruder), berupa penyusupan pasif dan
penyusupan aktif
Penyusup pasif
Penyusup yang hanya membaca data yang tidak
diotorisasikan
Penyusup Aktif
Penyusup yang mengubah data yang tidak diotorisasikan
C. Kebutuhan Keamanan
Kebutuhan keamanan sistem komputer meliputi tiga
aspek, yaitu:
1. Kerahasiaan (secrecy, privasi)
2. Integritas (integrity)
3. Ketersediaan (availability)
Kerahasiaan (secrecy)
Adalah keterjaminan bahwa informasi di sistem komputer
hanya dapat diakses oleh pihak-pihak yang diotorisasi,
sehingga jika dimodifikasi tetap terjaga konsistensi dan
keutuhan datanya.
Integritas (Intergrity)
Adalah keterjaminan bahwa sumber daya sistem
komputer hanya dapat diakses oleh pihak-pihak yang
diotorisasi.
Lanjutan Kebutuhan keamanan
Ketersediaan (Availability)
Adalah keterjaminan bahwa sumber daya sistem
komputer tersedia bagi pihak-pihak yang diotorisasi
saat diperlukan.
D. Tipe-tipe Ancaman Keamanan
1. Interupsi
Merupakan ancaman terhadap
ketersediaan
Sumber
Informasi
Tujuan
Informasi
Aliran Normal
Sumber
Informasi
Tujuan
Informasi
cth: pemotongan kabel komunikasi
2. Intersepsi
Merupakan ancaman terhadap
kerahasiaan
cth: mengkopi file tanpa diotorisasi
Sumber
Informasi
Tujuan
Informasi
Intruder
Tujuan
Informasi
Sumber
Informasi
Intruder
Lanjutan Tipe Ancaman
3. Modifikasi
Merupakan ancaman terhadap
integritas.
contoh: mengubah nilai-nilai file
Sumber
Informasi
Tujuan
Informasi
Intruder
4. Fabrikasi
Merupakan ancaman terhadap
integritas
contoh:
memasukkan pesan-pesan palsu
ke jaringan.
E. Petunjuk Pengamanan sistem
Saltzer dan Schrooder (1975) memberi petunjuk mengenai
prinsip-prinsip pengamanan sistem komputer, yaitu:
1. Rancangan sistem seharusnya publik
2. Dapat diterima
3. Pemeriksaan otoritas saat itu
4. Kewenangan serendah mungkin
5. Mekanisme yang ekonomis
Rancangan Sistem Seharusnya Publik
Keamanan sistem seharusnya tidak bergantung pada
kerahasiaan rancangan mekanisme pengamanan.
Mengasumsikan penyusup tidak akan mengetahui cara
kerja sistem pengamanan, hanya menipu/memperdaya
perancang.
Dapat Diterima
Skema yang dipilih harus dapat diterima secara
psikologis. Mekanisme proteksi seharusnya tidak
mengganggu kerja pemakai dan memenuhi kebutuhan
otorisasi pengaksesan.
Pemeriksaan Otoritas Saat Itu
Banyak sistem memeriksa ijin ketika file dibuka dan
setelah itu (operasi-operasi lain) tidak diperiksa.
Kewenangan Serendah Mungkin
Pemakai program atau sistem seharusnya beroperasi
dengan wewenang yang serendah mungkin untuk
menyelesaikan tugasnya. Default sistem yang
digunakan harus tidak ada akses sama sekali.
Mekanisme yang Ekonomis
Mekanisme proteksi harus sesederhana mungkin dan
seragam, sehingga memudahkan verifikasi.
F. Otentifikasi dan Identifikasi
Identifikasi pemakai ketika login didasarkan pada tiga cara,
yaitu:
1. Sesuatu yang diketahui pemakai,misalnya: password,
kombinasi kunci.
2. Sesuatu yang dimiliki pemakai, misalnya: badge, kartu
identitas.
3. Sesuatu yang mengenai (merupakan ciri) pemakai,
misalnya: sidik jari, tanda tangan
G. Mekanisme Proteksi
Pada sistem komputer banyak objek yang perlu
diproteksi, yaitu:
Objek perangkat keras, antara lain: pemroses,
segmen memori, terminal, disk drive, printer, dll.
Objek perangkat lunak, antara lain: proses, file, basis
data, dll.
Mekanisme proteksi dikembangkan berdasarkan konsep
domain. Domain adalah himpunan pasangan (objek,
hak).
Cara penyimpanan informasi anggota domain secara
konseptual berupa satu matriks besar, yaitu:
1. Baris menunjukkan domain
2. Kolom menunjukkan objek
Lanjutan Mekanisme Proteksi
Tiap elemen matriks mendaftarkan hak-hak yang dimiliki
domain terhadap objek. Dengan matriks ini, sistem dapat
mengetahui hak pengaksesan terhadap objek.
Lanjutan Mekanisme Proteksi
Gambar 16-2. Menunjukkan Matriks Pengaksesan Objek
H. Program-program Jahat
Bowles [BOW-92] memberikan taksonomi ancaman
perangkat lunak atau klasifikasi program jahat (malicious
program). Ancaman-ancaman itu dapat menjadi dua kategori,
yaitu:
1. Program-program yang memerlukan host program
Trapdoor
Logic Bomb
Trojan horse
Virus
2. Program-program yang tidak memerlukan host program
(independen).
Bacteria
Worm
Program Jahat
Perlu Host
Program
Independen
Logic
Bomb
Trapdoor
Trojan
Horse
Virus Bacteria Worm
Gambar 16-6. Taksonomi Program-program Jahat
Bacteria
Adalah program yang mengkonsumsi sumber daya
sistem dengan replikasi dirinya sendiri.
Logic Bomb
Adalah logic yang ditempelkan pada program
komputer agar memeriksa kumpulan kondisi di sistem.
Ketika kondisi-kondisi yang dimaksud ditemui, logic
Lanjutan Program Jahat
mengeksekusi suatu fungsi yang menghasilkan aksiaksi
yang tidak diotorisasi.
Trapdoor
Adalah titik masuk rahasia yang tidak terdokumentasi
di satu program untuk memberikan akses tanpa
metode otentifikasi normal.
Trojan Horse
Adalah rutin tak terdokumentasi rahasia yang
ditempelkan dalam satu program pengguna. Programprogram
tersebut jika terinfeksi, pasti terdapat kode
tersembunyi dan ketika dijalankan, akan melakukan
suatu fungsi yang tidak diinginkan.
Lanjutan Program Jahat
Worm
Adalah program yang dapat mereplikasi dirinya dan
mengirim kopian-kopian dari komputer ke komputer
lewat hubungan jaringan.
I. Virus dan Anti Virus
Virus
Adalah kode yang ditempelkan dalam satu program
yang menyebabkan pengopian dirinya ke satu program
lain atau lebih. Virus biasanya melakukan fungsi yang
tidak diinginkan.
Virus mengalami siklus hidup empat fase (tahap), yaitu:
1. Fase tidur (dormant phase)
2. Fase propagasi (propagation phase)
3. Fase pemicuan (triggering phase)
4. Fase eksekusi (execution phase)
Klasifikasi tipe virus adalah sebagai berikut:
Parasitic virus
Memory-resident virus
Boot sector virus
Stealth virus
Polymorphic virus
Lanjutan virus
Parasitic virus
Merupakan virus tradisional dan bentuk virus yang
paling sering. Tipe ini menggantungkan diri ke file
exe. Ketika program yang terinfeksi di eksekusi
Virus mereplikasi dengan mencari file-file exe lain
untuk diinfeksi.
Memory-resident virus
Virus memuatkan diri ke memori utama sebagai
bagian program yang menetap. Virus menginfeksi
setiap program yang dieksekusi.
Boot sector virus
Virus menginfeksi master boot record atau boot
record dan menyebar saat sistem di-boot dari disk
yang berisi virus.
Stealth virus
Virus yang bentuknya telah dirancang agar dapat
menyembunyikan diri dari deteksi perangkat lunak
anti-virus.
Polymorphic virus
Virus bermutasi setiap kali melakukan infeksi.
Deteksi dengan “penandaan” virus tersebut tidak
dimungkinkan.
Anti Virus
Solusi ideal terhadap ancaman virus adalah pencegahan.
Pendekatan yang dilakukan setelah pencegahan terhadap
masuknya virus,yaitu:
Deteksi
Identifikasi
Penghilangan
Perkembangan anti virus dapat diperiodekan menjadi 4
(empat) generasi, yaitu:
1. Generasi pertama : sekedar scanner sederhana
2. Generasi kedua : scanner yang pintar
(heuristic scanner)
3. Generasi ketiga : jebakan-jebakan aktivitas
(activity trap)
4. Generasi keempat : proteksi penuh
(full-feature protection)

Tidak ada komentar:

Posting Komentar