Selasa, 09 Februari 2016

ECOM


Mata kuliah : E-Commerce
Semester : VI
Jurusan : Manajemen Informatika
Sks : 3 sks
CAPAIAN PEMBELAJARAN :
Mahasiswa memiliki pengetahuan dan wawasan bisnis
yang dilakukan secara elektronik, memahami dasar ECommerce,
manfaat dan tantangan E-Commerce,
model bisnis dalam E-Commerce dan mekanisme
pemesanan dan pembayaran dalam E-Commerce
hingga pembuatan web E-Commerce.
Capaian Pembelajaran
KONTRAK PERKULIAHAN
• Pertemuan 1-6 dilakukan dengan penyampaian materi
kepada mahasiswa
• Pertemuan 7 diadakan QUIZ / review materi
• Di pertemuan 9-14 diadakan presentasi tugas yang
dibuat oleh mahasiswa secara berkelompok. Dimana
tugas tersebut berbentuk makalah dan CD yang harus
dipresentasikan.
• Presentasi berisi pembahasan tentang website ECommerce
dimana web menampilkan katalog produk,
keranjang belanja sampai dengan status pembayaran.
Pembagian kelompok disesuaikan dengan jumlah
mahasiswa perkelas nya, dan pembagian waktu
presentasinya dilakukan di pertemuan 1 oleh dosen.
Pertemuan
Ke-
Pokok Bahasan Keterangan
1 Pengenalan Electronic Commerce (E-Commerce)
2 Manfaat, Tantangan E-Commerce & Klasifikasi Model
Bisnis E Commerce
3 E-Marketplace, Iklan & E-Tailing
4 Mobile Commerce & E-Payments
5 Hukum E-Commerce
6 Membangun Aplikasi dan Infrastruktur E-Commerce,
Perangkat & Pemilihan Software E-Commerce
7 Review Materi
8 Ujian Tengah Semester (UTS)
9 Presentasi UAS dimana mahasiswa membuat website (boleh
menggunakan CMS) e-commerce dimana web tersebut
menampilkan katalog produk, keranjang belanja sampai
dengan status pembayaran. Pembagian kelompok
disesuaikan dengan jumlah mahasiswa perkelas nya, dan
pembagian waktu presentasinya dilakukan di pertemuan 1
oleh dosen.
10
11
12
13
14
15
SILABUS
Pembahasan
1. Pengertian E-Commerce
2. Konsep E-commerce
3. Karakteristik E-Commerce
4. Perkembangan E-Commerce
5. Ruang lingkup E-commerce
Pengertian E-Commerce
Electronic Commerce (E-Commerce) secara umum
merupakan kegiatan bisnis (perniagaan/perdagangan) atau
jasa yang berhubungan erat dengan konsumen
(Consumers), Manufaktur, Internet Service Provider (ISP)
dan Pedagang Perantara (Intermediateries) dengan
menggunakan media elektronik. Dalam hal ini media
elektronik utama dengan menggunakan internet.
Menurut Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information
Science and Technology (2005) menyatakan E-Commerce
adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan
komunikasi bisnis dan transaksi komersial.
Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi mengutip pendapat
David Baum:
Bahwa e-commerce merupakan suatu set dinamis
teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang
menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas
melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang,
pelayanan dan informasi yang dilakukan secara
elektronik
Tipe Aplikasi dalam Sistem e-commerce
Electronic Markets (EMs)
adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang
menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan
pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan
produk yang ditawarkan.
Electronic Data Interchange (EDI)
adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data
transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah
besar antara organisasi-organisasi komersial.
Internet Commerce.
adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi
informasi dan komunikasi untuk perdagangan
• Automation
Otomasi bisnis proses sebagai pengganti proses manual
(konsep “enterprise resource planning”)
• Streamlining / Integration
Proses yang terintegrasi untuk mencapai hasil yang efisien
dan efektif (konsep “just in time”).
• Publishing
Kemudahan berkomunikasi dan berpromosi untuk produk
dan jasa yang diperdagangkan (konsep “electronic
cataloging”)
Konsep E-Commerce
E-Commerce memiliki 5 (lima) konsep dasar :
• Interaction
Pertukaran informasi/data antar pelaku bisnis dengan
meminimalisasikan human error (konsep “electronic data
interchange”)
• Transaction
Kesepakatan dua pelaku bisnis untuk bertransaksi dengan
melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayar (konsep
“electronic payment”)
Konsep E-Commerce (cont)
KARAKTERISTIK E-COMM
• Transaksi tanpa batas. Batas geografis tidak
menghalangi perusahaan besar maupun kecil
untuk go-internasional.
• Transaksi anonim. Penjual dan pembeli tidak
harus bertatap muka dan tidak memerlukan
identitas asli selama pembayaran telah
diotoritas
• Produk digital dan non digital. Produk yang
ditawarkan bisa lebih beragam
• Produk Barang tak berwujud. Seperti data,
software atau ide-ide dapat dijual secara online
Perkembangan E-Commerce di Indonesia
Tantangan perkembangan E-Commerce di Indonesia, yaitu :
1. Kultur
• Masyarakat Indonesia, yang masih belum terbiasa dengan
berbelanja dengan katalog.
• Masih harus melihat secara fisik atau memegang barang
yang akan dijual.
• Masih senang menawar harga yang dijual
2. Kepercayaan
• Kepercayaan antara penjual dan pembeli masih tipis.
• Kepercayaan kepada pembayaran elektronik masih
kurang.
• Penggunaan masih jarang.
Perkembangan E-Commerce
1. Merujuk data Frost & Sullivan (“Indonesia Telecom Outlook
Indonesia–Go Online”, 2012), pendapatan transaksi Ecommerce
di Indonesia mencapai USD 120 juta pada 2010 dan
akan menjadi USD 650 juta pada 2015. Sementara itu, menurut
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), jumlah
pengguna internet di Indonesia pada 2012 mencapai 63 juta dan
diprediksi menjadi 82 juta di akhir 2013
2. Pertumbuhan E-commerce di Indonesia, menurut Daniel
Tumiwa, Ketua Umum Indonesia e-Commerce Association
(idEA), dipicu oleh tren digital yang tengah marak. “Industri ecommerce
tumbuh secara signifikan di Indonesia. Sayangnya,
baru 6,5% pengguna internet yang bertransaksionline.
Perkembangan E-Commerce di Indonesia
Perkembangan E-Commerce (lanjutan)
Menurut Azhar Hasyim, Direktur E-Bussiness
Kementerian Komunikasi dan Informatika, pada tahun
2012, potensi E-commerce mencapai Rp 160 triliun
dan di tahun 2013 diperkirakan akan naik 30 persen.
Fred Wilson Venture Capitalist dari Union Square
menganalisa Pendapatan E-Commerce mencapai $
200 miliar di Amerika Serikat pada 2011 dan tumbuh
hampir 10% per tahun. Pendapatan E-Commerce
global setidaknya dua kali lipat, mungkin sebanyak $
500 miliar .
TAHAPAN TRANSAKSI E-COMMERCE
Mekanisme E-Commerce
Ruang Lingkup E-Commerce
1. Business To Business (B2B)
2. Business To Consumer ( B2C)
3. Consumer To Consumer (C2C)
4. Consumer To Bussines (C2B)
Business To Business (B2B)
• Pengertian B2B
meliputi transaksi IOS (Inter Organizational System)
dan transaksi pasar elektronik (electronic market
transactions) antar organisasi. Tipe-tipe IOS antara
lain berupa EDI, extranets, electronic funds transfer,
electronic forms, integrated messaging, shared
databases, dan supply chain management
Contoh: alibaba.com, ecplaza.net, ec21.net
Karakteristik B2B
• Pertukaran informasi yang dilakukan atas dasar kebutuhan
dan kepercayaan.
• Pertukaran Informasi dilakukan dengan format yang sudah
disepakati dan Service sistem yang digunakan antar kedua
pembisnis juga menggunakan standard yang sama.
• Salah satu pelaku bisnis tidak harus menunggu rekan
bisnisnya untuk mengirimkan datanya.
• Sarana yang digunakan EDI (Electronic Data Interchange )
• Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dengan
model ini antar pelaku bisnis lebih mudah untuk
mendistribusikan informasi yang dimilikinya

Business To Consumer (B2C)
• Pengertian B2C
Merupakan sistem komunikasi bisnis antar
pelaku bisnis dengan konsumen untuk
memenuhi kebutuhan tertentu pada saat
tertentu.
Contoh: amazon.com, ebay.com, blackberry.com
Business To Consumer (B2C)
1. Informasi disebarkan secara umum.
2. Pelayanan yang diberikan bersifat umum sehingga
banyak digunakan oleh banyak orang.
3. Pelayanan yang diberikan berdasarkan permintaan.
Konsumen melakukan permintaan, maka pelaku usaha
harus cepat dan siap merespon permintaan konsumen
tersebut.
4. Pendekatan yang dilakukan adalah Client Server,
dimana Konsumen berada pada sisi Client, dengan
menggunakan Web Broses untuk mengaksesnya, dan
Pelaku Usaha berada pada sisi Server
Karakteristik B2B

Consumers To Consumers (C2C)
• Pengertian C2C
Dimana konsumen menjual produk secara
langsung kepada konsumen lainnya. Biasanya
individu mengiklankan produk, jasa, pengetahuan,
maupun keahliannya disalah satu situs lelang
atau classified ads.
Contoh: kaskus.com, tokobagus.com, bekas.com
Karakteristik C2C
• Pada lingkup konsumen ke konsumen bersifat khusus
karena transaksi yang dilakukan hanya antar konsumen
saja, seperti Lelang Barang.
• Internet dijadikan sebagai sarana tukar menukar
informasi tentang produk, harga, kualitas dan
pelayanannya.
• Konsumen juga membentuk komunitas pengguna atau
penggemar suatu produk. Sehingga jika ada ketidak
puasan suatu produk, maka akan segera tersebar luas
melalui komunitas tersebut.

Consumers To Bussines (C2B)
• Pengertian C2B
Merupakan individu yang menjual produk atau
jasa kepada organisasi dan individu yang
mencari penjual dan melakukan transaksi.
Contoh: priceline.com, inabay.com
Karakteristik C2B
• E-commerce antara individu dan
perusahaan secara langsung.
• Dengan semakin banyaknya individu yang
menawarkan produk dan jasa melalui
internet maka pasar C2B semakin
potensial.
• Perusahaan mendapatkan akses yang
luas pada produk dan jasa ditawarkan
oleh individu.

Carilah contoh-contoh website dan tentukan website
tersebut termasuk kedalam ruang lingkup E-Commerce
yang mana !!!
Latihan

Pembahasan
1. Manfaat E-Commerce
a. Manfaat Bagi Perusahaan
b. Manfaat Bagi Konsumen
c. Manfaat Bagi Masyarakat
2. Tantangan E-Commerce
3. Resiko E-Commerce
4. Model Bisnis
Manfaat E-Commerce
• Jangkauan global
• Penambahan jam buka :
24/7/365
• Pengurangan biaya operasi
• Kustomisasi dan
personalisasi
• Inovasi model bisnis
• Kecepatan time-to-market
• Rantai pasokan dinamis
• Biaya
komunikasi/koordinasi
lebih rendah
• Efisiensi pengadaan
• Meningkatkan hubungan
dengan konsumen
• Informasi yang up-to-date
• Tidak harus membayar
pajak / biaya usaha fisik
• Dsb.
Manfaat bagi perusahaan:
Manfaat lain E-Commerce bagi Perusahaan :
1. Dapat menjangkau pembeli potensial dalam
jumlah besar dalam hitungan global
2. Biaya iklan lebih murah daripada media iklan TV,
koran atau Radio dengan tampilan bisa update
terbaru dengan biaya minimal
3. Dapat memanfaatkan media social untuk
komunikasi dengan pemasok, pabrik, penyalur
dan pelanggan secara online
4. Tingkat pemasaran dapat dikembangkan sesuai
dengan keinginan pembeli
Manfaat E-Commerce (Cont)
• “Dimana saja – kapan
saja”
• Lebih banyak pilihan
produk dan jasa
• Harga lebih murah
• Pengiriman/penyampaian
segera
• Ketersediaan
informasi
• Kesempatan berpartisipasi
• Wahana komunitas elektronik
• Personalisasi, sesuai selera
• Tidak dikenai pajak penjualan
Manfaat bagi konsumen:
Manfaat lain E-Commerce bagi Konsumen :
1. Memudahkan belanja dalam waktu kapanpun
2. Dapat memilih berbagai produk dari beberapa
vendor dan bisa membandingkan yang terbaik
3. Konsumen dapat berpartisipasi dalam pelelangan
maya (virtual auction)
4. Konsumen dapat berinteraksi dengan Konsumen
lain di electronic community
5. Dengan e-commerce memudahkan persainagan
yang akan mengahasilkan diskon secara
substansial
7
Manfaat E-Commerce (Cont)
Manfaat bagi masyarakat:
– Memungkinkan telecommuting
– Peningkatan kualitas hidup
– Dapat menolong masyarakat yang kurang mampu
– Kemudahan mendapatkan layanan umum
Manfaat lain E-Commerce bagi masyarakat :
1. Memungkinkan masyarakat bekerja didalam
rumah, mengurangi kepadatan lalulintas
2. Memungkinkan sejumlah barang dijual dengan
harga lebih rendah
3. Memudahkan masyarakat pedesaan untuk
medapatkan aneka produk dan jasa yang susah
didapatkan di daerah setempat
4. Dapat memfasilitasi layanan publik dan
pemerataan layanan sosial
Tantangan E-Commerce
• Keamanan
• Kepercayaan dan
resiko konsumen
• Keterbatasan SDM
• Model bisnis
• Budaya
• Otentikasi user dan
belum tersedianya
public key
infrastructure
• Masalah organisasi
• Penipuan
• Akses Internet yang
lambat
• Permasalahan
hukum/legalitas
Tantangan E-Commerce (Detail)
1. Membutuhkan Infrastructure teknologi meliputi
akses internet dan interfacenya yang
menggunakan web browser belum mecakup
semua daerah
2. E-commerce tidak hanya sebuah portal belanja
akan tetapi sebagai konsep sebuah pasar yang
memberikan informasi produk baru atau review
dan konsultasi produk
3. Dibutuhkan pelayanan yang responsif cepat dan
ramah baik manual maupun virtual
(Lanjutan)
4. Keamanan dalam proses pembayaran
5. Banyaknya toko online lain yang berjamur namun
rentan keamanannya sehingga meragukan
konsumen
6. Proses Pengiriman yang membutuhkan waktu
7. Banyak toko online sebagai persaingan dengan
harga kompetitif dan banyak memberikan
diskon,bonus dan penawaran istimewa
8. Praktek perkenaan pajak dalam perdagangan
elektroniks belum sesuai dengan Undang
Undang
Risiko E-Commerce
Internal
• Kecelakaan/Kegagalan
Sistem.
• Akuntabilitas yang Tidak
Efektif.
• Aktivitas yang
Menyimpang.
• Kecurangan (Fraud).
Eksternal
• Penyusup. (Hacker,
Whitehat hacker, Craker,
Script Kiddy)
• Virus.
• Cyberterrorism/Cyber-
Crime.
Pengawasan atas risiko internet dan ebusiness
ini diatasi dengan cara:
• Mengamankan informasi e-business
dengan enkripsi
• Mengamankan pembayaran elektronik
• Mengamankan web server
• Ketersediaan dan keandalan sistem
MODEL BISNIS
“ Method of doing business by which a
company can sustain itself –that is
generated revenue.” Michael Rappa
Adalah metoda melakukan usaha yang
dapat menghasilkan revenue bagi
perusahaan untuk menjamin
kelangsungan hidupnya
Menurut Michael Rappa, model bisnis dalam
eCommerce dibagi menjadi:
• Brokerage
Membawa pembeli dan penjual pada satu tempat
yang sama dan menjadi fasilitator transaksi.
Model penghasilannya terutama dari biaya persen
per transaksi yang terjadi.
Contoh: www.amazon.com
• Advertising
Merupakan pengembangan dari model penyiaran
(broadcasting) tradisional.
Dalam hal ini yang menjadi penyiar (broadcaster)
adalah situs web yang menyediakan isi (content)
dan layanan (services) dikombinasikan dengan
iklan (advertising message) yang terletak di
banner.
Model penghasilannya terutama dari biaya
pemasangan banner.
Model ini hanya bisa berjalan apabila traffic dari
situs web broadcaster (penyiar) cukup besar /
sering dikunjungi.
Contoh: www.iklanbaris.com
•Infomediary
Data mengenai pembeli dan kebiasaan membeli
mereka sangat penting, data tersebut kemudian
digunakan sebagai bahan analisis. Beberapa
perusahaan berfungsi sebagai perantara
informasi (infomediaries) membantu pembeli
dan/atau penjual memahami pasar tertentu
Hasil analisis tersebut dijual ke pihak ketiga yang
memerlukan.
Contoh:
•Merchant
Model bisnis ini merupakan bentuk elektronis dari
penjualan barang secara grosir maupun eceran
(retail).
Penjualan bisa melalui harga yang ada maupun
melalui lelang
Contoh: tanahabang.com
•Manufacturer
Perusahaan brick and mortar, yang sudah
mempunyai basis industri sendiri, membuat web
untuk beberapa tujuan :
Memperpendek rantai distribusi produk dengan
akses langsung ke pemakai
Meningkatkan pelayanan dan mengetahui
kebutuhan pelangan secara langsung
Contoh: www.mizan.com
•Affilite
Model bisnis yang memungkin afiliasi antar situs
web eCommerce untuk melakukan promosi/
penjualan di Internet
Contoh: www.tokobagus.com
Community
Berbasiskan pada kepuasan pengunjung situs,
pada beberapa kasus pengunjung merupakan
penyumbang isi dan pendapatan dari situs web
tersebut.
Contoh: www.kaskus.us
•Subscription
Pengunjung membayarkan sejumlah uang pada
saat akan mengakses situs tersebut. Isi dari situs
tersebut merupakan informasi yang bernilai
tinggi.
Pengunjung dikenakan biaya berdasarkan
dengan banyaknya fasilitas yang diakses pada
situs web tersebut. Umumnya situs web untuk
payment gateway untuk kartu kredit
Contoh: www.acm.org

Pembahasan
1. E-Marketplace
2. Iklan
3. E-Tailing
Pasar di mana para penjual dan para pembeli menukar jasa
dan barang-barang untuk uang atau untuk jasa dan barangbarang
lainnya, yang dilakukan secara elektronis. Contoh:
www.tokopedia.com
PENGERTIAN E-MARKETPLACE
Pertimbangan bergabung ke dalam EMarketplace
Kepemilikan (Ownership E-Marketspace)
Yang bertanggungj jawab penuh mengenai
kelangsungan hidup E-MarketPlace.
Biaya(Costs)
Semua biaya yang mendukung seperti komisi,biaya
kenggotaan, biaya lainya .
Kemudahan penggunaan/dukungan(Ease To Use/
Support)
mudah digunakan tanpa perlu pelatihan atau
peralatan tertentu
Industri yang sesuai (Industry Fit)
Jenis usaha harus disesuaikan dengan marketplace
sebagai kunci sukses
Partisipasi Marketplace (Marketplace Participation)
Adanya kesinambungan antar penjual dan pembeli
Keamanan/Privasi(Security / Privacy)
Marketplace yang baik harus memiliki sistem keamanan
untuk mencegah pelanggaran privasi dan penipuan.
Pelayanan Lainnya (Other Service)
Layanan tambahan diberikan marketplace seperti
layanan kualifikasi vendor
Proses Integrasi(Process Integration)
Proses bisnis antara pembeli dan penjual yang sesuai
(klop) dengan Marketplace
Komponen E-Marketplace
Konsumen (Consumer)
Setiap pengguna internet berpotensi untuk menjadi
konsumen/pembeli dalam Marketplace
Penjual (Seller)
Pihak yang menjual barang/jasanya di Marketplace.
Barang (Product)
Produk/jasa yang dijual, baik berupa fisik atau digital
Front-End
Halaman muka web yang terlihat oleh user, meliputi:
katalog , keranjang belanja, search engine dan payment
gateway
Mitra Bisnis (Intermediaries)
Perantara yang menghubungkan antara penjual dan
pembeli
Dukungan Pelayanan (Support Services)
Jasa pendukung, meliputi: pengesahan sertfikat,
jaminan orang ketiga sampai penyedia layanan
Infrastruktur
Hal yang terkait dengan Marketplace, meliputi jaringan
elektronik, hardware, software dll
Back End
Aktivitas yang berkaitan dengan pemenuhan pesanan,
manajemen persediaan, pembelian dari suplier,
proses pembayaran, packing dan pengiriman barang.
Faktor Sukses E-Marketplace
Karakteristik Produk
– Tipe Produk
– Harga Produk
– Ketersediaan Standar Produk
– Informasi Produk
Karakteristik Industri
– Diperlukan Broker
– Intellegent System boleh menggantikan Broker
Karakteristik Penjual
– Konsumen akan mencari penjual dengan harga yang
murah
– Volume Rendah dengan margin keuntungan transaksi
yang lebih tinggi
Karakteristik Pembeli
– Pembeli yang sesuai dengan selera
– Pembeli yang seperti pasien / selalu butuh
– Pembeli yang menganalisa
Jenis Konsumen
Impulsive buyers
konsumen yang membeli produk dengan cepat
Patient buyers
konsumen yang membeli produk setelah
melakukan berbagai perbandingan atas harga,
pemasok, model produk, maupun aspek lainnya.
Analytical buyers
konsumen yang melakukan penelitian khusus
sebelum membuat keputusan untuk membeli produk
atau jasa tertentu.
Window shoppers
Konsumen yang hanya melakukan browsing.
Model Perilaku Konsumen
1. Gender dan Umur
2. Status Perkawinan
3. Tingkatan Pendidikan
4. Etnicity
5. Jabatan
6. Pendapatan Rumah Tangga
7. Kepribadian
8. Karakteristik Gaya Hidup
Faktor konsumen dalam membeli
• Pemrakarsa ( Initiator )
• Pengaruh (Influencer )
• Kebutuhan
Segmentasi Pasar
Segmentasi Geografi
Merupakan pembagian pasar menjadi unit geografis yang
berbeda, misalnya wilayah, negara, negara bagian,
propinsi, kota dan kepulauan. Contoh : Coca-Cola
memasarkan produk minumannya dengan merk tertentu
hanya dijual di Jepang yaitu Sokembicha, Lactia, Georgia,
dan Qoo
Iklan
Iklan merupakan bagian dari strategi pemasaran secara
keseluruhan. Perusahaan harus secara aktif berpartisipasi
dalam semua jenis aktivitas internet seperti newsgroups,
mailing list, dan bulletin boards.
Pelayanan Pelanggan
Iklan harus berhubungan dengan proses ordering
ketika pelanggan tertarik setelah melihat iklan tersebut, item
yang diiklankan harus bisa langsung dipesan dan dibayar.
Strategi Menarik Perhatian Pengunjung ke Suatu Situs
Tidak hanya mengandalkan situs web saja
Dalam menarik pelanggan tidak hanya mengandalkan
E-Commerce saja, tetapi juga harus ditambah dengan media
tradisional.
Padukan nama perusahan dengan nama situs web
dengan memadukan nama perusahaan dengan situs web
akan memudahkan pengunjung untuk mendatangi situs anda.
Misalnya www.microsoft.com, www.ge.com
Pastikan alamat situs web anda selalu muncul di lembar
cetakan alamat Ecommerce anda harus tercantum di
kop surat, amplop brosur, kartu nama, papan nama,
stiker dan lainnya.
Pelayanan pengiriman untuk pelanggan pada internet
Mengacu pada pembelian online di Amazon.com, dimensi
kualitas pelayanan dicontohkan sebagai berikut :
1. Tangibles
Tampilannya rapi dan tersusun baik, ada catalog, mudah
digunakan dan mudah dipahami.
2. Reliability
Produk dikirim tepat waktu dan sesuai dengan pesanan
3. Responsiveness
Tersedia panduan yang membantu saat terjadi error dan
memberitahukan pelanggan jika pengiriman produk
berlangsung sukses atau ada masalah.
4. Assurance
Adanya layanan untuk mendampingi pelanggan dalam
memasuki suatu proses dan juga adanya layanan
tambahan seperti rekomendasi dan vendor.
5. Empathy
Adanya personalized service, seperti personalized
content, sambutan secara personal, dan email pribadi.
Iklan
Alasan Beriklan di internet
Iklan dapat diupdate setiap waktu dengan biaya minimal,
karena itu iklan-iklan di internet selalu bisa tampil baru.
Iklan dapat menjangkau pembeli potensial dalam jumlah
yang sangat besar dalam hitungan global.
Iklan pada E-Commerce dapat secara efisien
menggunakan konvergensi teks, audio, grafik, dan
animasi.
Manfaat internet sendiri sedang berkembang dengan
pesatnya.
Enam Metode Webvertising
a. Banners.
Iklan banner merupakan jenis iklan yang paling lazim
digunakan di Internet.
Ada 2 jenis banner :
1. Keyword Banner
Keyword Banner muncul ketika dilakukan query atas
satu kata pembuka dari search engine.
2. Random Banner
Random banner muncul secara acak.
b. Splash screen
Splash screen adalah halaman pertama dari
sebuah website yang digunakan untuk menarik
perhatian para pemakai internet untuk jangka
pendek sebagai promosi atau wahana untuk
memasuki homepage situs.
c. Spot leasing
Search engines biasanya menyediakan ruang (spot)
dalam homepage-nya untuk disewakan kepada
setiap pelaku bisnis yang berminat.
d. URL (Uniform Resource Locator)
Rangkaian karakter menurut standar format tertentu,
yang digunakan untuk menunjukan alamat suatu situs.
Setiap orang bisa mendaftarkan URL-nya di search
engine tertentu.
e. E-mail
Cara lain untuk beriklan di internet adalah membeli
daftar alamat e-mail yang kemudian dijadikan
sumber informasi untuk keperluan pengembangan
database pelanggan.
f . Chatting room
Fasilitas chatting room merupakan ruang diskusi
interaktif secara virtual antara sejumlah partisipan
mengenai apa saja, termasuk promosi produk.
Adalah suatu perantara penjualan, seorang penjual yang
beroperasi antar pelanggan dan pabrikan. Atau
pemanfaatan e-commerce untuk keperluan membuat toko
eceran.
Contoh: www.amazone.com, www.walmart.com,
www.tesco.com
E-Tailing (Electronic Retailing)
Karakteristik Keberhasilan E-Tailing
1. Content dari website
Yaitu tampilan dan juga kemudahan yang didapatkan dari
sebuah situs
2. Komunitas dalam internet
Dimana setiap pelaku bisnis e-tailing harus mampu
membangun komunitas khusus dalam situsnya.
Komunitas yang dibangun antara lain didasarkan pada :
Kesamaan hobi
Kesamaan minat
Kesamaan pengalaman
Kesamaan keperdulian
Kesamaan regional wilayah tempat tinggal, dll
3. Komersialisasi
Yaitu menyangkut segala sesuatu yang ditawarkan untuk
menarik konsumen agar bersedia melakukantransaksi
pembelian.
Terdapat 4 konsep dasar model bisnis e-tailing yang
dikemukanan oleh Calkins
1. Chanel Support
Usaha untuk meningkatkan penjualan tambahan dengan cara
memanfaatkan pengecer yang menggunakan internet untuk
mendukung distribusi yang ada. Contohnya : mirip toko
kelontong
2. Category Killer
Adalah pengecer yang menawarkan kelengkapan untuk
kategori yang bersangkutan meskipun sebenarnya
spesialisasinya adalah pengecer untuk satu macam produk
saja. Contohnya: Home Depot (home improvement), Toys R
Us (mainan anak-anak), dan lain-lain.
3. Auctioner
Dikenal sebgai perusahaan yang melakukan transaksi lelang
online. Pedagang melakukan content (produk yang
ditawarkan, informasi rinci, dan harga penawaran).
4. Vertical Portal
Bisnis ini melibatkan beberapa merchant yang memiliki
modal yang sangat kuat, merk yang terkenal, skala bisnis
yang besar, dan kredibilitas yang meyakinkan. Contoh
pelaku bisnis ini dapat ditemukan di www.pikenet.com
• Mengalami kerugian pada tiap-tiap penjualan yang
dilakukan, ketika mencoba untuk tumbuh dalam
ukuran dan skala mencari keuntungan.
• Dasar Pendapatan dan biaya tidak jelas
• Sukses Jangka Panjang memerlukan kelangsungan
hidup keuangan
Permasalahan E-Tailing
1. Profitability
2. Manage New Risk Exposure
• Perusahaan lokal bertentangan dengan pelanggan
lokal dan peraturan lokal
• Perusahaan nasional mempunyai unsur lebih
• Perusahaan global berhadapan dengan banyak
perspektif budaya
3. Branding
Sebagai pengarah sebagai pendorong kearah belanja
yang berlebihan
4. Starting with insufficient funds
Memulai usaha dengan dana yang tidak cukup
5. Keep In Interesting
Design yang Statis akan mati, Web Site yang Dinamis
dengan informasi database yang besar, kebanyakan
berupa permohonan dari customer.

Pembahasan
1. Pengertian M-Commerce
2. Terminology M-Commerce
3. Keuntungan M-Commerce
4. Keamanan M-Commerce
5. Pengertian E-Payment
6. Pihak-pihak yang terlibat dalam
mekanisme pembayaran
7. Model pembayaran
8. Keamanan untuk E-Payment
Pengertian M-Commerce
• M-Commerce merupakan proses transaksi yang
dilakukan dengan menggunakan perangkat mobile
• Proses transaksi yang dilakukan secara elektronik, baik
melalui internet, smart card maupun perangkat mobile
melalui jaringan seluler.
• Jasa transaksi terpercaya melalui mobile devices untuk
pertukaran barang dan jasa antara konsumen,
pedagang, dan institusi finansial (Ericsson)
• Meliputi: perbankan, perdagangan, pembelian, ticketing,
perlelangan, travel management, dan lain-lain.
Terminologi dan Standar M-Commerce
• GPS (Global Positioning System), menggunakan
teknologi berbasis satelit
• PDA (Personal Digital Assistant ), Komputer Wereless
Genggam
• SMS(Short Message Service)
• EMS(Enhanced Messaging Service)
• MMS(Multimedia Messaging Service)
• WAP(Wireless Application Protocol)
• Smartphone, Memungkinan berinternet, dengan aplikasi
yang sudah terpasang
Keuntungan dari M-Commerce
• Mobilitas : Para pemakai membawa phone-cell atau
mobil device lainnya.
• Jangkauan luas : Orang dapat dihubungi atau dituju pada
setiap waktu.
• Ubiquitas : Informasi lebih cepat diakses secara real-time.
• Kenyamanan (Convenience), alat yang dapat menyimpan
data dan alat yang memiliki koneksi Internet, Intranet dan
Ekstranet.
• Instant Connectivity : Koneksi Cepat dan mudah ke
Internet, intranet, alat mobil lainnya dan database
• Personalization : Preparation Informasi untuk individual
konsumen.
• Localization Product & Service : Mengetahui dimana
lokasi pemakai setiap saat dan memberikan layanan
kepada pemakai
Keamanan M-commerce
• Authentikasi, yang memungkinkan pihak fasilitator
pembayaran (antara lain institusi keuangan) untuk
memastikan bahwa pihak yang menggunakan sitem
pembayaran adalah pihak yang berhak.
• Confidentiality, yang memastikan bahwa pihak lain
yang tidak berhak tidak dapat mengakses data
pembayaran.
• Data Integrity, yang memastikan bahwa data
pembayaran tidak berubah setelah pengguna
menyetujui seluruh detail transaksi.
• Non-repudiation, yang mengikat seluruh pihak yang
terlibat sehingga tidak dapat menyangkal seluruh
proses yang telah dilakukannya.
E-Payment suatu sistem menyediakan alat-alat untuk
pembayaran jasa atau barang-barang yang dilakukan di
Internet. Didalam membandingkan dengan sistem
pembayaran konvensional, pelanggan mengirimkan semua
data terkait dengan pembayaran kepada pedagang yang
dilakukan di Internet dan tidak ada interaksi eksternal lebih
lanjut antara pedagang dan pelanggan.
Pengertian E-PAYMENT
PIHAK-PIHAK YANG TERLIBAT DALAM
MEKANISME PEMBAYARAN
• Issuer: institusi finansial yang mengeluarkan kartu
bank
• Cardholder: konsumen yang telah terdaftar di issuer
• Merchant: penjual barang/jasa/informasi
• Acquirer: institusi finansial yang menyediakan
pelayanan untuk memproses transaksi kartu bank
• Certification Authority (CA): lembaga yang memiliki
otoritas untuk mengeluarkan sertifikat digital
Persyaratan Sistem pembayaran E-Payment:
1. Konfidensialitas
Menjamin konsumen, pedagang dan informasi transaksi tetap konfidensial.
2. Integritas
Semua data yang ditransmisikan melalui jaringan publik seperti Internet
3. Otentikasi
Dari pihak pembeli maupun pihak pedagang
4. Keamanan
Jaminan keamanan dari pihak yang tidak bertanggung jawab
5. Mekanisme privacy
Pertukaran informasi yang sifatnya umum
6. Divisibilitas
Spesifikasi praktis transaksi baik untuk volume besar maupun skala kecil.
7. Interoperabilitas
Perangkat lunak, atau jaringan dari penerbit kartu kredit dan perbankan.
Model E-Payment
Terdapat beberapa sistem pembayaran (E-Paymen System) :
1. Micropayment
2. E-wallet
3. E-cash / Digital Cash
4. Credit Card, Smartcard
5. Electronic Bill Presentment and Payment
1. E-Cash.
E-Cash yaitu Electronic Cash, sering juga disebut
dengan Digital Cash, Digital Money. E-Cash
mempunyai makna bahwa seseorang dapat membeli
barang atau jasa dengan cara mengirimkan nomor dari
satu komputer ke komputer lain . Nomor tersebut
diisukan oleh sebuah bank dan merepresentasikan
sejumlah uang yang sebenarnya yang mempunyai nilai
tukar yang bersifat anonymous (tanpa nama) dan dapat
dipakai seperti uang cash biasa.
2. E-Checks
E-Checks yaitu Electronic Checks. E-Checks
mempunyai makna customer akan membayar kepada
penjual dengan check elektronik yang dikirimkan
secara elektronis dengan e-mail. Check berisi pesan
yang memuat semua informasi yang diperoleh dari
check yang sebenarnya tetapi bisa ditanda tangani
secara digital atau surat kuasa. Tanda tangan
elektronis tersebut ditulis dalam bentuk sandi dengan
cara mengenkripsi melalui kunci rahasia customer.
Kemudian penjual mengesahkan dengan kunci private.
Pesan yang dihasilkan akan disandikan dengan kunci
rahasia pihak bank hingga disediakan kunci
pembayarannya.
3. E-Wallet
E-Wallet yaitu Electronic Wallet. Pembayaran
dilakukan dengan menyimpan nomor kartu kredit anda
ke hardisk dalam kondisi terenkripsi dengan aman.
Pembelian dilakukan pada situs web yang mendukung
e-wallet tersebut. Pada saat tombol “pay” ditekan maka
proses pembayaran melalui kartu kredit akan dilakukan
transaksinya secara aman oleh server perusahaan ewallet.
4. Merchant Account
Merchant account merupakan hubungan relasi antara
seorang bisnis dengan bank, yang memiliki syarat dan
peraturan yang ketat berkenaan dengan pengeluaran
merchant accountnya. Jika status merchant account sudah
diperoleh selanjutnya, merchant akan menyewa atau
membeli software yang dipergunakan untuk proses
transaksi. Dalam kasus yang sama tergantung dari bank
dan juga tipe bisnis yang akan dioperasikan maka seorang
merchant perlu juga membeli atau menyewa hardware
yang disebut terminal pengolahan (processing terminal).
5. Micropayment
Disebut juga Microtransaction merupakan transaksi
dalam jumlah kecil, misalnya untuk mengakses grafik,
game maupun informasi.
6. Phonecash
Phonecash mempunyai makna customer membeli item
secara online dengan mengizinkan nilai pembelian
ditransfer dari account mereka ke account orang lain
dalam sebuah internet banking system.
7. Telephone Billing System
Transaksi dagang yang dilakukan melalui telepon
memungkinkan customer untuk membeli barang atau
layanan dan jumlah pembayarannya disertakan ke
rekening telepon.
Keamanan Untuk E-Payment
Untuk menjaga keamanan pembayaran:
1. Public Key Infrastructure (PKI)
2. Public Key Encryption
3. Digital Signature
4. Certificate Digital
5. Secure Socket Layer (SSL)
6. Transport Layer Security (TLS)
7. Secure Electronic Transaction (SET)
Public Key Infrastructure (PKI)
E-Payment sistem secara khas model tipikalnya seperti
sistem Public Key Infrastructure (PKI).
PKI memungkinkan para pemakai yang merasa tidak aman
didalam jaringan publik akan merasa aman dan secara
pribadi dapat menukar uang dan data melalui penggunaan
suatu publik.
Infrastruktur kunci publik menyediakan suatu sertifikat
digital yang dapat mengidentifikasi perorangan atau suatu
direktori jasa dan organisasi yang dapat menyimpan dan,
manakala diperlukan untuk menarik kembali sertifikat
tersebut
Public Key Encryption
Suatu proses pengkodeaan data mentah, menjadi data
yang tersamar yang dikirimkan oleh pengirim yang dapat
disampaikan oleh penerima dengan aman dengan teknik
pemetaan tertentu. Kriteria keamanan yang dipergunakan
dalam kriptographi adalah
1. Kerahasiaan ( Confidentiality )
2. Otensitas ( Authenticity )
3. Integritas ( Integrity )
4. Tidak Dapat Disangkal
Jenis kriptographi yang paling umum digunakan adalah
Algoritma Simetris ( Symmetric Algorithm ).
Public Key Algorithm
Algoritma Kunci Publik (Public-Key Algorithm) disebut juga
dengan algoritma asimetris (Asymmetric Algorithm) yaitu
algorima yang menggunakan kunci yang berbeda pada
saat melakukan enkripsi dan melakukan deskripsi
Sertifikat Digital
Sertifikat Otoritas merupakan pihak ke-tiga yang bisa
dipercaya (Trust Thrid Party / TTP). Sertifikat Otoritas yang
akan menghubungkan kunci dengan pemiliknya. TTP ini
akan menerbitkan sertifikat yang berisi identitas seseorang
dan juga kunci privat dari orang tersebut.
Tanda Tangan Digital
Tanda tangan digital merupakan tanda tangan yang dibuat
secara elektronik, dengan jaminan yang lebih terhadap
keamanan data dan keaslian data, baik jaminan tentang
indentitas pengirim dan kebenaran dari data atau paket
data terebut.
Pembuatan Tanda Tangan Digital dengan menggunakan
Algoritma Kunci-Publik banyak metode yang bisa
digunakan diantaranya RSA yang menggunakan kunciprivat
atau kunci-publik untuk melakukan enkripsi.
Secure Socket Layer
Secure Socket Layer (SSL) merupakan suatu protokol
yang membuat sebuah pipa pelindung antara browser
cardholder dengan merchant, sehingga pembajak atau
penyerang tidak dapat menyadap atau membajak informasi
yang mengalir pada pipa tersebut.
Pada penggunaannya SSL digunakan bersaman dengan
protokol lain, seperti HTTP (Hyper Text Transfer Protocol ),
dan Sertificate Autority)
Transport Layer Security (TLS)
Transport Layer Security ( TLS) adalah protokol
cryptographic yang menyediakan keamanan komunikasi
pada Internet seperti e-mail, internet faxing, dan
perpindahan data lain
Secure Electronic Transaction (SET)
SET merupakan suatu proses dimana saat sang pemegang kartu
kredit akan membayar belanjaannya di website merchant,
pemegang kartu akan memasukkan “surat perintah pembayaran”
dan informasi kartu kreditnya ke dalam sebuah amplop digital yang
hanya bisa dibuka oleh payment gateway.
Amplop tersebut beserta “surat pemesanan barang “ dikirim ke
merchant. Merchant akan memproses “surat pemesanan barang”
serta mengirimkan amplop digital tersebut kepada payment
gateway yang akan melakukan otorisasi.
Payment gateway melakukan otorisasi dan jika disetujui akan
mengirimkan kode otorisasi kepada merchant. Merchant kemudian
mengirimkan barang tersebut kepada pemegang kartu kredit
Pertemuan 5
HUKUM E-COMMERCE
Pembahasan
1. Cyber Crime dalam E-Commerce
2. Hukum E-Commerce
Cyber Crime dalam ECommerce
Cybercrime dalam e-commerce, oleh Edmon Makarim
didefinisikan sebagai segala tindakan yang menghambat
dan mengatasnamakan orang lain dalam perdagangan
melalui internet.
Jenis Kejahatan (CyberCrime) berkaitan dengan ECommerce
1. Pencurian Nomor Kartu Kredit. (Carding)
Transaksi e-commerce yang pembayarannya dilakukan
dengan menggunakan kartu kredit milik orang lain, atau
kejahatan penggunaan kartu kredit orang lain secara
llegal untuk suatu transaksi
2. Hacker&Cracker
Memasuki, memodifikasi atau merusak homepage.
memasuki sistem perbankan dan merusak data base
bank.
3. Penyerangan situs atau e-mail melalui virus atau
spamming (Virusing & Attacking)
HUKUM E-Commerce
Hukum E-Commerce di Indonesia yang terbaru adalah UU
No 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi
Elektronik (UUITE).
Menurut Mas Wigrantoro dalam BisTek No. 10, 24 Juli
2000, h. 52 secara garis besar ada lima topic dari cyberlaw
di setiap negara yaitu:
a. Information security, menyangkut masalah keotentikan
pengirim atau penerima dan integritas dari pesan yang
mengalir melalui internet. Dalam hal ini diatur masalah
kerahasiaan dan keabsahan tanda tangan elektronik.
b.On-line transaction, meliputi penawaran, jual-beli,
pembayaran sampai pengiriman barang melalui internet
c. Right in electronic information, soal hak cipta dan hakhak
yang muncul bagi pengguna maupun penyedia
content.
d. Regulation information content, sejauh mana p
erangkat hukum mengatur content yang dialirkan
melalui internet.
e. Regulation on-line contact, tata karma dalam
berkomunikasi dan berbisnis melalui internet termasuk
perpajakan, retriksi eksport-import, kriminalitas dan
yurisdiksi hukum.
JENIS Kejahatan HUKUM (PASAL)
Carding Pasal 27 UU ITE tahun 2008
Pasal 28 UU ITE tahun 2008
Pasal 29 UU ITE tahun 2008
Pasal 32 UU ITE tahun 2008 ayat (2)
Pasal 35 UU ITE tahun 2008
Hacking Pasal 30 ayat (1), (2) dan (3)
Pasal 31 UU ITE tahun 2008
Craking Pasal 32 ayat (1), (3) UUITE tahun
2008
Virusing & Attacking Pasal 33 UU ITE tahun 2008
Kejahatan & Hukumnya
HUKUM E-COMMERCE INTERNASIONAL
Terdapat beberapa peraturan-peraturan yang dapat dijadikan
pedoman dalam pembuatan peraturan e-commerce , yaitu :
1. UNCITRAL Model Law on Electronic Commerce.
Peraturan ini dibuat oleh Perserikatan Bangsa Bangsa
atau United Nation. Peraturan ini dapat digunakan oleh
bangsa-bangsa didunia ini baik yang menganut sistem
kontinental atau sistem hukum anglo saxon.
2. Singapore Electronic Transaction Act ( ETA)
1. Tidak ada perbedaan antar data elektronik dengan dokumen
tertulis.
2. Suatu data elektronik dapat menggantikan suatu dokumen
tertulis
3. Penjual atau Pembeli atau pihak-pihak bisnis dapat
melakukan kontrak secara elektronik.
4. Suatu data elektronik dapat menjadi alat bukti dipengadilan.
5. Jika data elektronik telah diterima oleh para pihak-pihak yang
berkesepakatan, maka mereka harus bertindak sebagaimana
kesepakatan yang terdapat pada data tersebut.
Terdapat 5(lima) hal yang perlu digaris bawahi yaitu :
3. EU Direct on Electronic Commerce
1. Setiap negara-negara anggota akan memastikan bahwa sistem
hukum negera yang bersangkutan memperbolehkan kontrak
dibuat dengan menggunakan sarana elektronik.
2. Para negara anggota dapat pula membuat pengecualian
terdapat ketentuan dalam hal :
Peraturan ini menjadi undang-undang pada tanggal 8 Juni
2000, terdapat beberapa hal yang perlu digaris bawahi yaitu
a. Kontrak untuk membuat atau mengalihkan hak atas realestate.
b. Kontrak yang diatur didalam hukum keluarga.
c. Kontrak penjaminan.
d. Kontrak yang melibatkan kewenangan pengadilan.
Aspek Hukum terhadap Kejahatan Cyber
Dalam kaitannya dengan penentuan hukum yang berlaku
dikenal beberapa asas yang biasa digunakan, yaitu
1. Azas Subjective Territoriality
Azas yang menekankan bahwa keberlakuan hukum
ditentukan berdasarkan tempat perbuatan dilakukan dan
penyelesaian tindak pidananya dilakukan dinegara lain.
2. Azas Objective Territoriality
Azas yang menyatakan bahwa hukum yang berlaku
adalah hukum dimana akibat utama perbuatan itu terjadi
dan memberikan dampak yang sangat merugikan bagi
negara yang bersangkutan.
3. Azas Nasionality
Azas yang menentukan bahwa Negara mempunyai
jurisdiksi untuk menentukan hukum berdasarkan
kewarganegaraan pelaku.
4. Azas Protective Principle
Azas yang menekankan jurisdiksi berdasarkan
kewarganegaraan korban.
5. Azas Universality
Azas ini menentukan bahwa setiap negara berhak untuk
menangkap dan menghukum para pelaku pembajakan.
6. Azas Protective Principle
Azas yang menyatakan berlakunya hukum didasarkan
atas keinginan negara untuk melindungin kepentingan
negara dari kejahatan yang dilakukan diluar wilayahnya
yang umumnya digunakan apabila korban adalah negara
atau pemerintah.

Pembahasan
1. Membangun Aplikasi E-Commerce
2. Perangkat E-Commerce
3. Pemilihan Software E-Commerce
Beberapa hal yang perlu diperhatikan perusahaan di dalam
membangun Aplikasi E-Commerce :
a. Mendaftarkan diri sbg Internet Merchant Account.
b. Web Hosting.
c. Memperoleh sertifikat Digital dari lembaga verisgn.
d. Mencari provider yang menyediakan transaksi online.
e. Membuat / membeli software ecommerce.
Membangun Aplikasi ECommerce
Beberapa tips didalam membangun aplikasi e-commerce
sbb berikut :
1. Gunakan Design Yang baik.
2. Daftarkan website anda ke search engine.
3. Buat Banner dan taruh pada web site 2 yg terkenal.
4.Taruhlah URL web site anda pada signature email anda
5. Promosikan web site anda .
6. Hindari Spamming
7. Ciptakan hubungan link timbal balik dgn perusahaan
sejenis .
8. Perhitungkan segala kemungkinan website rival
sejenis
2. Membangun Infrastruktur E-Commerce berikut infrastruktur
didalam membangun aplikasi e-commerce :
a. Infrastruktur Teknologi Informasi
yaitu : internet , ekstranet, intranet.
b. Directory service
penyedia pelaku bisnis dan pengguna ( end user ) .
salah satu jenis adalah DNS ( domain Name Service )
c. Interface
Suatu sistem koneksi dan interaksi antara hadware,
software dan user .
A. Perangkat Lunak Web Server
1. Dasar-dasar Web Server
Web server adalah sebuah perangkat lunak server yang
berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari
klien yang dikenal dengan web browser dan
mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halamanhalaman
web yang umumnya berbentuk dokumen
HTML. Salah satu web server yang terkenal adalah
Apache
PERANGKAT E-COMMERCE
2. Program-program yang dibutuhkan untuk
website dan Internet
a. Bahasa Pemrograman HTML
Hypertext Markup Language berupa kode tag yang yang
diperintahkan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai
dengan yang diinginkan.
b. Bahasa Pemrograman PHP
Banyak digunakan untuk membuat situs yang dinamis. PHP
biasanya berjalan pada sistem operasi linux
c. Bahasa Pemrograman ASP
Active Server Pages, ASP merupakan salah satu produk
teknologi yang disediakan oleh Microsoft. ASP bekerja pada
web server yang merupakan server side scripting
d. Bahasa Pemrograman XML
Extensible Markup Language adalah bahasa mark up
serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk
mendeskripsikan berbagai macam data
e. Bahasa Pemrograman WML
Wireless Markup Language, merupakan bahasa
pemrograman yang digunakan dalam aplikasi wireless
f. Bahasa Pemrograman PERL
bahasa pemrograman mesin dengan sistem operasi
Unix. PERL merupakan bahasa pemrograman yang
mirip dengan bahasa C
g. Bahasa Pemrograman CFM
CFm dibuat menggunakan tag ColdFusion dengan software Adobe
ColdFusion, BlueDragon atau ColdFusion Studio. Syntax
ColdFusion berbasis HTML
h. Bahasa Pemrograman Javascript
Adalah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape.
Untuk menjalankan script yang ditulis Javascript membutuhkan
Javascript-enabled browser
i. Bahasa Pemrograman CSS
Cascading Style Sheets adalah bahasa sylesheets yang
digunakan untuk mengatur tampilan sebuah dokumen yang ditulis
dalam bahasa mark up
B. PERANGKAT KERAS WEB SERVER
Perangkat keras web server adalah salah satu unit
komputer yang dilengkapi dengan perangkat keras
pendukung lainnya. Meliputi input device, process
device, output device dan backing storage.Perangkat
keras yang lain adalah jaringan lokal untuk
menghubungkan komputer-komputer yang akan
digunakan sebagai penunjang bisnis.
C. WEB HOSTING
Salah satu bentuk layanan jasa penyewaan tempat di
Internet yang memungkinkan seseorang atau organisasi
untuk menampilkan layanan jasa atau produknya di situs
internet. Salah satunya adalah rumahweb.com,
idebagus.com, dapurhosting.com dan masih banyak lagi.
Sebelum membuat website e-commerce, tentukan
dahulu software apa yang akan digunakan. Apakah
software gratis atau berbayar. Ada banyak pilihan yang
ditawarkan sesuai dengan kebutuhan dan biaya.
CMS(Content Management System) adalah software yang
digunakan untuk membuat, mengubah dan
mempublikasikan content ke dalam sebuah website.
Fasilitas yang terdapat dalam CMS terdiri dari berbagai
modul-modul diantaranya adalah isi/content website,
pengaturan halaman, pengubahan isi, pencarian dan
lain-lain,
PEMILIHAN SOFTWARE E-COMMERCE
CMS yang digunakan untuk membuat toko
online, yaitu
a. PrestaShop (http://www.prestashop.com)
b. ZenCart (http://www.zen-cart.com)
c. OsCommerce (http://oscommerce.com)
d. Magento (http://www.magentocommerce.com)
e. CubeCart (http://www.cubecart.com)
f. VirtueMart (http://virtuemart.net)
g. OpenCart (http://www.opencart.com)
Contoh Web dengan Joomla
Contoh web dengan Prestashop

Tidak ada komentar:

Posting Komentar