Pertemuan 1
PENGENALAN IMK
Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan
Komputer adalah:
“Ilmu yang mempelajari
bagaimana mendesain,
mengevaluasi dan
mengimplementasikan sistem
komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan
oleh manusia
dengan mudah ”
Definisi Interaksi Manusia dan
Komputer :
“Sebuah hubungan antara
manusia dan komputer yang
mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu
tujuan tertentu
dengan menjalankan sebuah sistem
yang menggunakan
antarmuka (interface).”
Definisi Antarmuka Manusia dan
Komputer
“Media yang memungkinkan
manusia
berinteraksi
dengan komputer untuk
memberikan suatu
perintah kepada komputer ”
Sebuah program aplikasi terdiri
dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka
Bagian antar muka yang berfungsi
sebagai sarana
dialog antara manusia dengan
komputer.
- Bagian Aplikasi
Bagian aplikasi yang merupakan
bagian yang
berfungsi untuk menghasilkan
informasi berdasarkan
olahan data yang sudah dimasukan
oleh pengguna
lewat algoritma yang diisyaratkan
oleh aplikasi tersebut
Media antarmuka manusia dan
komputer
terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Media tekstual
b. Media GUI (Graphical User
Interface)
a. Media Tekstual adalah “ bentuk
sederhana
dialog atau
komunikasi antara manusia
dan komputer
yang hanya berisi teks
dan kurang
menarik “.
Contoh: perintah
“Printf” dalam Borland C++
Contoh listing
program dengan Borland C++ :
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
clrscr();
printf("S Selamat
Belajar\n");
printf("Borland C++");
getch();
}
/------------------------------------/
OUTPUT :
b. Media GUI (Graphical ser
Interface) adalah
“bentuk dialog atau komunikasi
antara
manusia dan komputer yang
berbentuk grafis dan
sangat atraktif”.
Contoh antarmuka manusia
dengan komputer yang
berbentuk grafis menggunakan
pemrograman visual
(Visual Basic, Visual Foxpro,
Delphi dan lain-lain).
2. Bidang Studi
Untuk membuat media interaksi
manusia dan
komputer yang lebih baik maka
harus mempelajari dan
memahami bidang ilmu lain :
a. Teknik Elektronika dan ilmu
komputer
Berhubungan dengan perangkat
keras untuk
merancang sistem interaksi
manusia dan komputer.
b. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat
menggunakan sifat dan kebiasaan
baiknya agar dapat
menjodohkan mesin dengan manusia
sehingga dapat
bekerjasama.
c. Perancangan grafis dan
tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai
sarana dialog
yang cukup efektif antara manusia
dan komputer.
d. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik
untuk
mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman ketika
berinteraksi dengan komputer.
e. Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara
kerja
berkelompok yang masing-masing
anggotanya
diharapkan memberikan kontribusi
teknologi
pengetahuan sesuai dengan
bidangnya masing-masing.
f. Linguistik
Bahasa merupakan sarana
komunikasi yang
akan mengarahkan pengguna ketika
ia berinteraksi
dengan komputer.
g. Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang
pengaruh sistem
manusia dengan komputer dalam
struktur sosial.
misal: Dampak komputerisasi
terhadap keberadaan
seorang user di sebuah
perusahaan.
3. Piranti (alat) Bantu
Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses
perancangan
dan pengembangan antarmuka (interface)
diperlukan piranti pengembangan
sistem
seperti pemrogaman visual (Visual
Basic,
Visual Foxpro, Delphi, Visual C++
dan lain-lain).
Keuntungan menggunakan piranti
bantu adalah :
a. Antarmuka yang dihasilkan
menjadi lebih baik
b. Program antarmukanya menjadi
mudah ditulis
dan lebih ekonomis dalam
pemeliharaannya.
4. Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti
bantu terbagi
menjadi 2 yaitu :
a.Piranti bantu Aplikasi (application
software)
Program yang biasa dipakai oleh
pemakai
untuk melakukan tugas-tugas,
misalnya
membuat dokumen, manipulasi photo
dan
membuat laporan.
b. Piranti bantu Sistem (System
Software)
Program yang digunakan untuk
mengontrol sumberdaya komputer
seperti
CPU dan hardware
masukan/keluaran.
5. Strategi Pengembangan
Antarmuka/interface
Beberapa hal yang harus
diperhatikan :
- Pengetahuan tentang mekanisme
fungsi
manusia sebagai pengguna
komputer.
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi
manusia sebagai pengguna
komputer.
- Informasi tentang ragam dialog,
struktur,
isi tekstual dan grafis,
tanggapan waktu,
kecepatan tampilan.
- Penggunaan prototipe yang
disusun
secara bersama-sama antara calon
pengguna dan perancang sistem.
- Teknik evaluasi dengan
menggunakan uji
coba sejumlah kasus, tanya jawab
dan kuisioner.
Pertemuan 2
FAKTOR MANUSIA
Sistem Komputer terdiri atas 3
(tiga) aspek yaitu :
a. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
Serangkaian unsur-unsur yang
terdiri dari beberapa perangkat keras
komputer yang digunakan untuk
membantu proses kerja manusia
(Brainware ).
Contoh : CPU, Monitor, Keyboard,
Harddisk, Disk drive,dll.
b. Aspek Perangkat Lunak (Software).
Serangkaian unsur-unsur yang
terdiri dari beberapa perangkat lunak
program komputer yang digunakan
untuk membantu proses kerja
manusia ( Brainware ).
Contoh : Sistem Software,
Application Software, Package Software.
c. Aspek Manusia (Brainware).
Tenaga pelaksana yang menjalankan
serta
mengawasi pengoperasian sistem
unit komputer
didalam proses pengolahan data
untuk
menghasilkan suatu informasi yang
tepat waktu,
tepat guna dan akurat.
contoh : Sistem Analis,
Programmer, operator,
Technical Support.
Faktor manusia (brainware) dalam
merancang
Antarmuka adalah :
1. Penglihatan
a. Luminas
Banyaknya cahaya yang dipantulkan
oleh permukaan
obyek
b. Kontras
Hubungan antara cahaya yang
dikeluarkan oleh suatu
obyek dan cahaya dari latar
belakang obyek
c. Kecerahan
Tanggapan subjectif pada cahaya
d. Sudut dan Ketajaman
Penglihatan
Sudut penglihatan minimum ketika
mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas
e. Medan Penglihatan
Sudut yang berhadapan oleh obyek
pada mata
f. Warna
Keselarasan penggunaan warna
2.Pendengaran
- Kebanyakan manusia mendeteksi
suara
dalam frekuensi 20 Hertz – 20
KHertz
- Manusia juga mendengar suara
antara
50 dB (decible) – 70 dB.
Telinga manusia akan rusak
mendengar
lebih dari 140 dB.
Manusia tidak mendengar frekuensi
kurang
dari 20 dB
3.Sentuhan
- Sentuhan merupakan sarana
manusia untuk
berinteraksi.
- Sebagai contoh dalam penggunaan
papan
ketik (keyboard) atau tombol,
maka
manusia akan lebih nyaman apabila
tombol atau keyboard tidak berat
proses
penekanannya.
4. Pemodelan Sistem Pengolahan
- Model sistem pengolahan manusia
terdiri
dari pengolahan perseptual,
pengolahan
intelektual dan pengendalian
motorik yang
beinteraksi dengan memori
manusia.
- Model sistem komputer terdiri
dari
pengolah (processor) dan
memori. Interaksi
keduanya melalui bus
5. Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia
dapat
dilatih untuk mencapai taraf
tertentu seperti
mengetik 10 jari untuk kecepatan
1000 huruf
permenit
Pertemuan 3
RAGAM DIALOG
Ragam dialog (Dialoque Style)
:
“Cara yang digunakan untuk
mengorganisasikan
berbagai tehnik dialog”
Beberapa Sifat setiap Ragam
Dialog :
a. Inisiatif
Pengguna memberikan tanggapan
atas prompt yang
berikan oleh komputer untuk
memasukkan perintah atau
parameter perintah
b. Keluwesan
Pengguna mempunyai kesempatan
melakukan
customizing dan memperluas
antarmuka dari sebuah
sistem untuk memenuhi kebutuhan.
c. Kompleksitas
Pengelompokan dalam menerapkan
model yang
diinginkan pengguna ke dalam
sistem, dan hal ini dapat
diperoleh dengan menggunakan
hirarkhi atau ortogonalitas
atau keduanya.
d. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai
jumlah kerja yang dapat
dilakukan oleh sistem untuk
setiap perintah yang
diberikan oleh pengguna.
e. Beban Informasi
Dalam hal ini menitik beratkan
pada penyajian informasi
yang dihasilkan komputer kepada
pengguna. Agar
penyampaian informasi itu dapat
berdaya guna dan
beban informasi yang terkandung
di dalam suatu ragam
dialog seharusnya disesuaikan
dengan aras pengguna.
Karakteristik Ragam Dialog
a. Konsistensi
Sistem yang konsisten akan
mendorong
pengembangan mentalitas dengan
memberikan
petunjuk kepada pengguna untuk
mengekstrapolasi
pengetahuan yang ia miliki untuk
memahami perintah
yang baru lengkap dengan pilihan
yang ada.
b. Umpan Balik
Pada ragam dialog jika pengguna
melakukan
kesalahan komputasi, maka program
akan
menampilkan suatu pesan
kesalahan.
c. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat
observabilitas apabila
sistem itu berfungsi secara benar
dan nampak sederhana
bagi pengguna, meskipun
sesungguhnya pengolahan secara
internalnya sangat rumit.
d. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan
kebalikan dari observabilitas, dan
hal ini berimplikasi bahwa sistem
selalu berada di bawah
kontrol pengguna. Agar hal ini
tidak tercapai, antarmukanya
harus mempunyai sarana yang
memungkinkan pengguna
untuk dapat melakukan kendali.
e. Efisiensi
Efisiensi melibatkan unjuk kerja
manusia dan komputer
secara bersama-sama adalah
throughput yang diperoleh
dari kerjasama tersebut.
f. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam
perancangan sistem manusiakomputer
haruslah dapat membagi-bagi
pekerjaan antara
manusia dan komputer seoptimal
mungkin.
Kategori Ragam Dialog :
1. Ragam Dialog Interaktif
a.Dialog berbasis perintah
tunggal
(Command line dialogue).
b.Dialog berbasis bahasa
pemrograman
(Programming language dialogue).
c. Antarmuka berbasis bahasa
alami
(Natural language interface).
d. Sistem Menu.
e. Dialog berbasis pengisian
formulir
(Form filling dialogue).
f. Antarmuka Berbasis Ikon
g. Sistem Penjendelaan
(windowing system)
h. Manipulasi Langsung
i. Antarmuka Berbasis Interaksi
Grafis
2. Dialog berbasis perintah
tunggal
(Command line dialogue).
“Perintah-perintah tunggal yang
dioperasikan tergantung dengan
sistem
operasi komputer yang dipakai “.
contoh :
DOS (dir, delete, format, copy,
dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd,
dll)
3. Dialog berbasis bahasa
pemrograman
(Programming language dialogue).
“Dialog yang dikemas sejumlah
perintah ke
dalam suatu bentuk berkas (file)
berupa batch
file”.
4. Antarmuka berbasis bahasa
alami
(Natural language interface).
“Dialog yang berisikan
instruksi-instruksi dalam
bahasa alami (manusia) yang
diterjemahkan
oleh sistem penterjemah“.
5. Sistem Menu
“ Dialog yang menampilkan daftar
sejumlah
pilihan dalam jumlah terbatas ”
Sistem Menu terbagi menjadi 2
yaitu :
a. Sistem Menu Datar
- Selektor pilihan
- Penggunaan Tanda terang (highlight
marker)
b. Sistem Menu Tarik (Pulldown)
6. Dialog berbasis pengisian
formulir
(Form filling dialogue).
“ Dialog dimana pengguna (user)
dihadapkan ke
suatu bentuk formulir dilayar
komputer yang
berisi sejumlah pengisian data
dan opsi (option)
yang telah ditentukan ”.
7. Antarmuka berbasis ikon (icon)
“ Dialog yang menggunakan simbol
atau
tanda untuk menunjukan suatu
pilihan aktifitas
tertentu”.
8. Sistem Penjendelaan
“Sistem antarmuka yang memungkinkan
pengguna untuk menampilkan
berbagai informasi
pada satu atau lebih jendela (window)
“.
Ada beberapa fungsi yang dapat
dimanfaatkan oleh
dengan adanya dialog berbasis
jendela ini, yaitu :
a. Lebih banyak informasi yang
bisa ditampilkan.
b. Kemungkinan memasukkan lebih
dari sebuah
sumber informasi
c. mengkombinasikan sejumlah
sumber informasi
yang berbeda
d. Pengendalian secara bebas dari
setiap program
yang ada
e. Sebagai saran untuk
mengingatkan, bisa
digunakan sebagai sarana untuk
penyajian
berganda.
Jenis-jenis jendela (window) :
a. Jendela TTY (TeleTYpe atau
TeleTYpewriter)
Jendela TTY merupakan jenis
jendela yang paling
sederhana. Secara sekilas jenis
jendela ini mirip
dengan tampilan apa adanya karena
jendela TTY
hanya terdiri atas sebuah jendela
yang mempunyai
fasilitas pemindahan halaman (scrolling)
secara
otomatis pada
satu arah.
Contoh sederhana dari jendela TTY
adalah jendela
(tampilan) pada saat Anda berada
pada dot prompt.
b. Time-Multiplexed Windows
Pemikiran yang mendasari digunakannya
istilah
time-multiplexed
windowsadalah bahwa layar
tampilan
merupakan sumber daya yang bisa
digunakan secara
bergantian oleh sejumlah
jendela pada
waktu yang berlainan.
Jenis jendela
ini banyak diterapkan pada editor
teks
c. Space multiplex window
Dalam space-multiplexed
windows, lebar layar
dibagi bagi
menjadi beberapa jendela dengan
ukuran yang
bervariasi, dan jenis jendelanya
dapat ditentukan
berdasarkan ketergantungan
antara satu bisa
diletakkan “diatas” jendela
yang lain, dan
apakah masing-masing jendela
bisa diubah
ukurannya.
Contoh sistem jendela pada
perangkat lunak Bravo,
pada pengolah kata Word Perfect
versi DOS
misalnya Word Perfect versi 5.0
atau5.1, pada Lotus
123 versi DOS
d. Non Homogen
Dua dari beberapa jenis jendela
homogen adalah
ikon, dan zooming window
Pada zooming window, pengguna
dapat melihat
bagian tertentu
dari obyek yang diamati secara
lebih terinci,
karena jendela ini dapat di perbesar
maupun
diperkecil sesuai dengan kebutuhan
9. Manipulasi Langsung.
- Pengertian
“ Penyajian langsung aktifitas
kepada
pengguna (user) sehingga
aktifitas akan
dikerjakan oleh komputer ketika
pengguna
memberikan instruksi langsung
yang ada pada
layar komputer “.
- Penerapan :
a. Kontrol Proses
b. Editor Teks
c. Simulator
g. Kontrol Lalu lintas
penerbangan
h. Perancangan Bentuk/model
( computer aided design )
10. Antarmuka Berbasis Interaksi
Grafis.
“Dialog berbentuk pesan atau
informasi
pada suatu gambar atau link yang
tampil ketika
pengguna melakukan suatu aktifitas“.
Pertemuan 4
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA
(INTERFACE)
Prinsip –
Prinsip Desain Antarmuka
_ Merefleksikan Model Mental
User
Merefleksikan kombinasi
pengalaman dunia riil, pengalaman
dari software lain, dan
penggunaan komputer secara umum
_ Explicit and Implied Action
a. Explicit
actions
Kondisi yang jelas dalam
memberikan petunjuk untuk
manipulasi suatu obyek.
b. Implied
actions
Kondisi yang hanya memberikan
kesan visual untuk
memanipulasi obyek.
_ Direct Manipulation
User mendapatkan dampaknya dengan
segera setelah
melakukan suatu aksi.
_ User Control
Mengijinkan user mengontrol dan
menginisialisasi aksi.
_ Feedback and Communication
Selalu memberitahukan user apa
yang terjadi dari suatu aksi.
_ Consistency
User dapat mentransfer
pengetahuan dan kemampuan dari suatu
aplikasi ke aplikasi lain.
_ WYSIWYG (What You See Is
What You Get)
Tidak ada perbedaan antara yang
dilihat di layar dengan hasil outputnya.
_ Aesthetic Integrity
Informasi diorganisasikan dengan baik
dan konsisten dengan prinsip desain
visual yang baik.
Mengembangkan
Software Yang Baik
_ High Performance
_ Mudah digunakan
_ Penampilan yang baik
_ Reliability
_ Mampu beradaptasi
_ Interoperability
_ Mobility
Mengambil
Keputusan Dalam Desain
_ Aplikasi semakin membesar, dan
menjadi semakin
lambat.
_ User Interface pada aplikasi
semakin kompleks.
_ Waktu yang diperlukan untuk
mengembangkan fitur baru
menjadi lebih lama.
_ Dokumentasi aplikasi dan
dokumen help menjadi lebih
melebar.
_ Resiko adanya efek pada fitur
yang sudah ada.
_ Meningkatkan waktu yang
diperlukan untuk memvalidasi
aplikasi
Mendesain Layout
Model Aplikasi
Ada 3 Model Aplikasi:
1. Berbasis Dokumen
2. Berbasis Non Dokumen
3. Utilitas
1. Layout Berbasis Dokumen
Microsoft Word
2003
Header
Menubar
Toolbar
pane
Lembar kerja
Macromedia Flash
MX 2004
2. Layout Berbasis Non Dokumen
Microsoft
Outlook 2003
My SQL
M.Y.O.B
3. Layout Utilitas
Ada kecenderungan aplikasi
seperti ini menekankan
pula pada style disamping fitur
aplikasi
Power DVD XP
Kaspersky Anti
Virus
Control Center Pada Linux
Pertemuan 5
PIRANTI INTERAKTIF
1. Piranti
Masukan Keyboard
Tombol pada papan ketik
(keyboard) dikelompokkan
menjadi 4 bagian :
a. Tombol Fungsi (function key)
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric
key)
c. Tombol Kontrol (control key)
d. Tombol Numerik (numeric key)
Jenis-jenis tata letak papan
ketik (keyboard) yaitu :
a. Tata Letak
QWERTY
b. Tata Letak
Dvorak
c. Tata Letak
Alphabetik
d. Tata Letak
Klockenberg
e. Papan Ketik
untuk penyingkatan kata
Dibagi menjadi 2 yaitu :
- Tata letak Palantype
- Tata letak Stenotype
f. Papan Tombol
Numerik
2. Peranti Penuding dan Pengambil
(Pointing and picking device)
“ Peranti interaktif yang
digunakan untuk
menunjuk/menuding atau
menempatkan kursor
pada suatu posisi dilayar
tampilan dan untuk
mengambil suatu item informasi
untuk
dipindahkan ketempat lain “.
Peranti interaktif harus memenuhi
syarat yaitu “
dalam pengontrolan kursor harus
ada umpan
balik (feedback) yang
segera nampak dilayar
komputer ketika ada gerakan peranti
interaktif “.
Perbandingan (ratio)
kontrol/tampilan :
Gerakan tangan atau respon
K/T =
Gerakan kursor
a. Mouse
- Mouse Mekanis
Bola yang terdapat di
Peranti penuding dan pengambil
terdiri dari :
mouse akan
menggerakan
beberapa sensor
ketika mouse
digerakan.
- Mouse Optic
Terdiri dari 2 LED (Light
Emitting Diode)
dan 2 lensa (photo-transistor)
untuk
medeteksi gerakan. Salah satu LED
akan
mengeluarkan cahaya berwarna
merah dan
LED yang lain mengeluarkan cahaya
inframerah
b. Joystick
Gerakan kursor dikendalikan oleh
gerakan tuas
atau dengan tekanan pada tuas.
Joystick
elements:
1. Stick
2. Base
3. Trigger
4. Extra buttons
5. Autofire
switch
6. Throttle
7. Hat Switch
(POV Hat)
8. Suction Cup
c. Trackball
Prinsip kerjanya sama dengan
mouse, tapi
berbeda dalam cara penggunaanya.
d. Pointing Stick
Prinsip kerjanya sama dengan
mouse dan cara
penggunaannya sama dengan
trackball
e. Touch Pad
f. Touch Screen
g. Digitizing tablet / Graphics
tablet
Peranti pengambil data dalam
bentuk sederatan
koordinat (x,y) yang menentukan
gerakan pena
pada media digitasi.
h. Light Pen
Prinsip kerjanya adalah memantau
selisih antara
waktu saat elektron mulai
melakukan gerakan
dan pada saat lokasi tempat pena
menyala.
3. Pengambilan Gambar Terformat
Dipergunakan untuk mengambil
citra terformat,
bentuk dan format hurufnya sudah
ditentukan.
Kategori peranti ini adalah :
a. Bar code Reader
Pola garis-garis hitam putih yang
sering
djumpai pada barang-barang yang
dijual di toko
swalayan.
b. Magnetic Ink Character
Recognation (MICR)
Digunakan untuk membaca
karakter-karakter
khusus yang dicetak dengan tinta
khusus
pula. Karakter yang telah diceak
dengan
tinta dimagnetisasi oleh Peranti
MICR,
sehingga dapat dibaca dan
diterjemahkan
menjadi sinyal digital.
c. Optical Mark Recognation (OMR)
Peranti yang membaca tulisan
pensil dan
mengubahnya menjadi bentuk yang
dapat
dibaca oleh komputer dengan
bantuan refleksi
optik dengan mengenali ketebalan
tulisan.
d. Optical Character Recognation
(OCR)
Peranti yang dapat membaca teks
dengan
mengonversikannya ke dalam kode
digital.
Dapat mengubah teks menjadi
suara, merekam
naskah.
4. Pengambil Gambar tak Terformat
Dipergunakan untuk mengambil
gambar atau
citra yang belum memiliki format
baku.
Kategori peranti ini adalah :
a. Image Scanner
Peranti yang dapat mengambil
masukan
data gambar, foto bahkan juga
tulisan tangan.
Hasilnya kemudian diubah menjadi
menjadi
isyarat digital.
b. Kamera digital
Mengubah citra optik ke sebuah
replika film
atau elektronis. Menggunakan
lensa untuk
membuat citra dari sebuah obyek.
c. Pembaca Retina Mata
Berfungsi membaca retina mata dan
menghasilkan identitas retina
mata.
5. Gerakan
Peranti yang digunakan untuk
memantau
gerakan manusia yang banyak
dimanfaatkan
pada virtual reality adalah :
a. Headset
Peranti yang dipasang di kepala,
menutup
mata, yang digunakan untuk
menangkap dan
merekam gerakan kepala, serta
menayangkan
berbagai macam gambar ke mata
pemakai.
b. Glove
Peranti berbentuk sarung tangan
yang
digunakan untuk merekam jenis
serta kekuatan
gerakan jari dan tangan pemakai.
5. Layar Tampilan terdiri dari :
a. Pengingat digital (frame
buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke
layar
disimpan sebagai matrix nilai
elemennya
menunjukkan intensitas dari citra
grafis yang
akan ditampilkan.
b. Pengendali tampilan (display
controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi
pengingat
digital dan mengolahnya untuk di
tampilkan
kelayar.
Gambar monitor
- Pada pengingat
digital (frame buffer), citra
grafis ditampilkan sebagai pola
bit.
- Dengan mengolah pola bit
menjadi pixel.
Untuk gambar hitam-putih, warna
hitam
menggunakan bit 1 dan warna putih
menggunakan bit 0.
6. Pengolah Tampilan (display
processor)
Bagian yang mengubah pola bit
dari
pengingat digital menjadi
tegangan analog, yang
selanjutnya akan membangkitkan
elektron yang
digunakan untuk menembak fosfor
pada layar
tampilan.
Jenis adapter atau pengolah
tampilan yang
digunakan pada komputer adalah :
- MDA (Momochrome Display
Adapter)
- CGA (Color Graphics Adapter)
- VGA (Video Graphics Array)
- SVGA (Super Video Graphics
Array).
7. Tipe Layar Tampilan
Beberapa jenis tipe layar
tampilan :
a. Direct-drive Monochrome
Monitor
b. Composite Monochrome Monitor
c. Composite Color Monitor
d. Red-Green-Blue Monitor
e. Variable Frequency
BAB 6
Design Interface
(Perancangan
Tampilan)
1. Cara Pendekatan
Terdapat 2 pendekatan dalam
merancang
tampilan yaitu :
a. User centered design approach.
b. User design approach.
2. Prinsip dan Petunjuk
Perancangan
a. Urutan Perancangan
- Pemilihan ragam dialog
- Perancangan struktur dialog
- Perancangan format pesan
- Perancangan penanganan
kesalahan