Kamis, 04 Desember 2014

jrengjreng


Mata kuliah : PSBO
Semester : V
Jurusan : Manajemen Informatika
Sks : 4 sks
CAPAIAN PEMBELAJARAN :
Mahasiswa mengenal dan memahami serta dapat
membuatmodel dengan diagramUML
Capaian Pembelajaran
Pertemuan 1-6 dilakukan dengan penyampaian materi
kepada mahasiswa
Pertemuan 7 diadakan QUIZ / review materi
Pertemuan 8 diadakan UTS dimana materi diambil dari
pertemuan 1-6
Setelah UTS Penyampaian materi tetap dilakukan
sebagaimana biasa sampai pertemuan 12.
Di pertemuan 13-14 presentasi tugas yang dibuat oleh
mahasiswa secara berkelompok. Dimana tugas tersebut
berbentuk cd presentasi dan makalah yang sesuai
dengan kasus yang dibahas.
Sejarah Object Oriented
Konsep awal programming (Basic) dengan kekuatan GOTO
statement, ini merupakan Non Procedural Language.
Procedural Language / Bahasa pemograman terstruktur
menghilangkan kelemahan GOTO konsep non procedural language
Contoh : Pascal, COBOL, FORTRAN, BASIC dll
Object Oriented Programming, mengarah pada konsep object. Akhir
tahun 1960 diperkenalkan pertama kali dengan bahasa SIMULA.
Tahun 1970 dikembangkan Smaltalk.
Bahasa pemrograman lainnya : Clipper 5.2 Java, Prolog dll
Visual Object Oriented Programming, tahun 1991 diperkenalkan
pertama kali dengan bahasa Visual Basic oleh Microsoft
Bahasa pemograman lainnya : Visual C++, Visual Foxpro 3.0,
CORBA (Common Object Request Broker Architecture), dll
Pengembangan berorientasi objek merupakan cara berpikir baru
tentang perangkat lunak berdasarkan abstraksi yang terdapat
dalam dunia nyata. Dalam konteks pengembangan menunjuk pada
bagian awal dari siklus hidup pengembangan sistem, yaitu survei,
analis, desain, implementasi dan pemeliharaan sistem. Hal yang
lebih penting dalam pengembangan berorientasi objek adalah
konsep mengidentifikasi dan mengorganisasi domain
aplikasi dari pada penggunaan bahasa pemrograman, berorientasi
objek atau tidak.
Berorientasi objek dalam proses konseptual terpisah
dengan bahasa pemrograman sampai tahap terakhir.
Pengembangan berorientasi objek secara mendasar
merupakan cara berpikir baru dan bukan suatu teknik
pemrograman.
Dapat melayani sebagai media spesifikasi, analisa,
dokumentasi dan interface seperti halnya pemrograman.
Bahkan sebagai alat pemrograman, dapat memiliki
berbagai sasaran, termasuk bahasa pemrograman dan
basis data sebaik dengan bahasa pemrograman
berorientasi obyek.
Fokus utama metodologi ini pada objek, dapat
digambarkan sebagai benda, orang, tempat dan sebagainya
yang memiliki atribut dan metode.
Diperkenalkan tahun 1980 menggunakan perangkat kerja
dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan
sistem, yaitu dynamic dan static object oriented model,
state transition diagram dan case scenario.
Objek dan kelas
Objek didefinisikan sebagai konsep, abstraksi atau benda dengan
batasan dan arti untuk suatu masalah.
Semua objek mempunyai identitas yang berbeda dengan lainnya.
Kadang-kadang objek berarti suatu barang, maka digunakan istilah
object instance, dan object class untuk menunjukkan satu grup dari
barang yang sama.
Sebuah objek merupakan sebuah entitas yang mencakup data dan
metode.
Kelas merupakan satu atau lebih objek dengan persamaan atribut
dan metode, sedangkan kelas-&-objek adalah kelas dengan satu atau
lebih objek di dalamnya.
Nama kelas adalah kata benda tunggal, atau kata sifat dan kata
benda.
Istilah-istilah Objek
Atribut : Data itemyang menegaskan Objek
Operasi : Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan bentuk tingkah laku kelas
Metode : Pelaksanaan prosedur (badan dari kode yang mengeksekusi respon
terhadap permintaan objek lain di dalam sistem).
1. Whole-Part Structure memperlihatkan hirarki dari suatu kelas sebagai
komponen dari kelas lain yang disebut juga sub objek.
Contohnya, kelas Mobil adalah Whole dan komponennya Mesin,
Rangka, dll merupakan Part1, Part 2, …, Partn.
Kelas yang mempunyai sifat umumdisebut Generalization,
Superclass atau Topclass.
Kelas yang mempunyai sifat khusus disebut Specialization.
Contohnya, kelas Mobil adalah Generalization, sedangkan
Sedan, Truk, Minibus, dll merupakan Specizlization1,
Specialization2, dst
2. Gen-Spec memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari
kelas diatasnya
1. Analisa
Model analisa adalah abstraksi yang ringkas dan tepat dari apa yang
harus dilakukan oleh sistem, dan bagaimana melakukannya. Objek
dalam model harus merupakan konsep domain dari aplikasi, bukan
merupakan implementasi komputer seperti struktur data.
2. Design
Fokus object design adalah perencanaan struktur data dan algoritma
yang diperlukan untuk implementasi setiap kelas. Objek domain
aplikasi dan objek domain komputer dijelaskan dengan menggunakan
konsep dan notasi berorientasi objek yang sama.
3. Implementasi
Kelas, objek dan relasinya dikembangkan dalam tahap
object design, akhirnya diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman, basis data, dan implementasi perangkat
keras.
Dalam tahap implementasi hal yang penting adalah
mengikuti penggunaan perangkat lunak yang baik.
Objek adalah kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam
satu entitas dan mempunyai nilai tertentu yang membedakan
entitas. Bisa berupa:
• obyek konkrit : rumah, sekolah, dosen, mahasiswa, dll.
• obyek abstrak : mata kuliah, penjadwalan, dll.
Karakteristiknya adalah:
Memiliki Identity (identitas)
Memiliki klasisfikasi
Memiliki state (kondisi/keadaan)
State sebuah objek dinyatakan dalam attribute/properties
Memiliki behavior (perilaku/method)
Perilaku suatu objek dinyatakan dalam operation.
Perilaku suatu objek adalah mendefinisikan bagaimana objek
tersebut bertindak dan memberikan reaksi.
Atribut :
Nomor Polisi
Ban, Stir, Pedal
Kopling/Gas/Rem,
Warna, Tahun Produksi
Behavior/Tingkah Laku :
Cara Menghidupkan Mesin
Cara Manjalankan Mobil
Cara Memundurkan Mobil

1. Encapsulation (pembungkusan)
Pengkapsulan merupakan dasar untuk pembatasan ruang
lingkup program terhadap data yang diproses. Dengan
demikian objek atau prosedur dari luar tidak dapat
mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek
lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu
sendiri.
Sebuah object yang terkapsulasi dapat dianggap sebagai
black box.
Proses di dalamnya adalah tertutup bagi klien, yang hanya
memanggil metode yang menjadi interface.
Dalam Java, dasar enkapsulasi adalah Class. Variabel atau
method sebuah class tidak dapat diakses dengan
menjadikan class tersebut private/protected.
Disini terjadi penyembunyian informasi tentang
bagaimana cara kerja pengecekan validitas kartu,
kecocokan pin yang dimasukkan, koneksi ke database
server, dll, dimana hal-hal tersebut tidak perlu
diketahui oleh pengguna tentang bagaimana cara
kerjanya.
2. Inheritance (pewarisan)
Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan
bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan
metode dari induknya langsung. Bila inheritance
dipergunakan, kita tidak perlu membuat atribut dan metode
lagi pada anaknya, karena telah diwarisi oleh induknya.
Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang
dimiliki bersama di antara class yang mempunyai hubungan
secara hirarki.
Sebuah class bisa mewariskan atribut dan method-nya ke class
yang lain
– Class yang mewarisi disebut superclass
– Class yang diberi warisan disebut subclass
– Sebuah subclass bisa mewariskan atau berlaku sebagai
superclass bagi class yang lain => disebut multilevel
inheritance
20
Generalisasi adalah relasi antara beberapa
subclass dengan superclass di atasnya.
Kelas yang lebih rendah mewarisi semua
atribut yang dimiliki oleh kelas yang lebih
tinggi dan juga memiliki atribut yang
membedakannya dengan kelas-kelas lain yang
sederajat.
21

3. Polymorphisme
Polymorphisme yaitu aksi yang sama yang dapat
dilakukan terhadap beberapa objek. Polimorfisme berarti
bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai
perbedaan dalam kelas yang berbeda.
Polymorphism adalah kemampuan untuk tampil dalam
berbagai bentuk.
Hal ini mengacu pada kemungkinan message yang sama
dikirimkan ke obyek-obyek lain pada class yang berbeda,
dan merespon secara berbeda.

1. Penggunaan alat
Metodologi non objek menggunakan beberapa alat untuk
menggambarkan model seperti data flow diagram, entity relationship
diagramdan structure chart.
Sedangkan metodologi berorientasi objek menggunakan satu jenis
model dari tahap analisa sampai implementasi, yaitu diagramobjek.
2. Data dan proses
Pada metodologi non objek, data dan proses dianggap sebagai dua
komponen yang berlainan
Sedangkan pada metodologi berorientasi objek, data dan proses
merupakan satu kesatuan, yaitu bagian dari objek.
3. Bahasa pemrograman
Metodologi non objek dipergunakan untuk melengkapi pemrograman
terstruktur pada bahasa generasi ketiga.
Sedangkan metodologi berorientasi objek dipergunakan untuk
pemrograman berorientasi objek dan bahasa generasi keempat.


UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan
(tools/model) secara visual sebagai sarana untuk merancang
dan atau membuat software berorientasi objek dan memberikan
standar penulisan sebuah sistem untuk pengembangan sebuah
software yang dapat menyampaikan beberapa informasi untuk
proses implementasi pengembangan software.
SEJARAH UML
Pada Oktober 1994, Dr. James Rumbaugh bergabung dengan
Perusahaan Rational sotware, dimana Grady Booch sudah bekerja
disana sebelumnya. Grady Booch mengembangkan Object
Oriented Design (OOD) dan Dr. James Rumbaugh
mengembangkan Object Modeling Technique (OMT). Duet
Mereka pada Oktober 1995 menghasilkan Unified Method versi
0.8.
Musim gugur 1995 Dr. Ivar Jacobson ikut pula bergabung
dengan duet Rumbaugh-Booch, dengan memperkenalkan
tool use case. Trio tersebut pada bulan Juni 1996
menghasilkan Unified Modeling Language (UML) versi
0.9. Sebelumnya Dr. Ivar Jacobson mengembangkan Object
Oriented Software Engineering (OOSE)
• Banyak perusahaan software merasakan bagaimana
pentingnya UML dalam tujuan strategis mereka, sehingga
beberapa perusahaan membentuk sebuah konsorsium
yang terdiri dari perusahaan-perusahaan seperti Microsoft,
Oracle, IBM, Hewlett-Packard, Intellicorp, I-Logix, DEC,
Digital Equipment Corp. texas instrument

Konsep Dasar UML
Untuk dapat mememahami UML diperlukan pemahaman entang konsep bahasa
pemodelan dan tiga eleman utama UML.Tiga elemen utama UML antara lain:
a. Benda / Things / Objek
Objek merupakan bagian paling statik dari sebuah model, yang menjelaskan elemen–
elemen lainnya dari sebuah konsep. Bentuk dari beberapa objek :
1. Classes, sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, dan hubungan
yang semantik
2. Interfaces, antar-muka yang menghubungkan dan melayani antarkelas dan atau elemen
dan mendefinisikan sebuah kelompok dari spesifikasi pengoperasian.
3. Collaboration, interaksi dari sebuah kumpulan kelas–kelas atau elemen–elemen yang
bekerja secara bersama–sama.
4. Use cases, pembentuk tingkah laku objek dalam sebuah model serta di realisasikan oleh
sebuah collaboration.
5. Nodes, bentuk fisik dari elemen–elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah
system
b. Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan dalam penggunaan UML, yaitu :
1. Dependency, hubungan semantik antara dua objek yang mana sebuah
objek berubah mengakibatkan objek satunya akan berubah pula.
2. Association, hubungan antar benda secara struktural yang terhubung
diantara objek dalam kesatuan objek.
3. Generalizations, hubungan khusus dalam objek anak yang menggantikan
objek induk dan memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan
tingkah lakunya kepada objek induk
4. Realizations, hubungan semantik antarpengelompokkan yang menjamin
adanya ikatan diantaranya yang diwujudkan diantara interface dan kelas
atau elements, serta antara use cases dan collaborations.
c. Bagan atau Diagrams
Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun
solusi dari permasalahan suatu model.
UML 1.0 mempunyai 9 diagram, yaitu:
1) Diagram Use Case, menggambarkan apa saja aktifitas yang
dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan
luar.
Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :
a. Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements)
b. Komunikas dengan klien
c. Membuat test dari kasus – kasus secara umum
Contoh Use Case Diagram
Staff HRD
Entry Data Pegawai
Entry Data Jabatan
Staff PayRoll
Entry Data Lokasi Kerja
Entry Data Divisi
2) Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari suatu
sistem dengan menunjukan kelas–kelasnya dan hubungan
mereka.
Diagram Class mempunyai 3 macam relationalships (hubungan),
sebagai berikut :
a. Association, suatu hubungan antara bagian dari dua kelas yang
terjadi jika salah satu bagian dari kelas mengetahui kelas yang
lain dalam melakukan suatu kegiatan..
b. Aggregation, hubungan association dimana salah satu
kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan dan memiliki
titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian.
c. Generalization, hubungan turunan dengan mengasumsikan
satu kelas merupakan suatu kelas super dari kelas yang lain.
Contoh Class Diagram
Class Buku terdiri dari :
– Atribut : judul, pengarang
– Method : ambilJenis(),
ambilHalaman();
3) Diagram Package dan Object, merupakan kumpulan
elemen–elemen logika UML yang bertujuan untuk
mengelompokkan Diagram class yang lebih kompleks.
4) Diagram Sequence, merupakan salah satu diagram
Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu
dilakukan yang diatur berdasarkan waktu.
5) Diagram Collaboration juga merupakan diagram Interaction
berfungsi membawa informasi yang sama dengan diagram
Sequence, tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada
kegiatan obyek dari waktu informasi itu dikirimkan dan bukan
pada waktu penyampaian message.
Tujuan: Membuat collaboration diagram, Membuat link (relasi)
antar obyek, Menambah message (pesan) pada link, Memetakan
message pada operasi, Buat collaboration diagram dari sequence
diagram dan sebaliknya
Contoh Collaboration Diagram
6) Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan
(dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari
stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan
class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Diagram StateChart merupakan indikator yang menunjukan kemungkinan
dari keadaan obyek dan proses yang menyebabkan perubahan pada
keadaannya.
Contoh State Chart Diagram
7) Diagram Activity, menunjukkan bagaimana aktifitas – aktifitas tersebut
bergantung satu sama lain dan berfokus pada aktifitas – aktifitas yang
terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal.
Menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir
Contoh Activity Diagram
Start
Menyerahkan Absensi yang
sudah ditandatangani
Menyerahkan Rekap Lembur yang
sudah ditandatangani
Menerima Absensi dan Rekap Lembur
yang sidah ditandatangani
End
PEGAWAI STAFF PAYROL
8) Diagram Component adalah sebuah kode–kode modul yang merupakan
fisik sebenarnya dari diagram Class.
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di
antaranya.
Contoh Component Diagram
9) Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi fisik
software dan hardware.
Deployment/physical diagram menggambarkan detail
bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di
mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti
keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi
tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal


Artifact UML
Actor A
Use Case 1
Use Case 2
Actor B
user : »ç¿ëÀÚ
mainWnd : MainWnd
fileMgr : FileMgr
repository : Repository
document : Document
gFile : GrpFile
9: sortByName ( )
1: Doc view request ( ) L
2: fetchDoc( )
5: readDoc ( )
7: readFile ( )
3: create ( )
6: fillDocument ( )
4: create ( )
8: fillFile ( )
GrpFile
read( )
open( )
create( )
fillFile( )
rep
Repository
name : char * = 0
readDoc( )
readFile( )
(from Persistence)
FileMgr
fetchDoc( )
sortByName( )
DocumentList
add( )
delete( )
Document
name : int
docid : int
numField : int
get( )
open( )
close( )
read( )
sortFileList( )
create( )
fillDocument( )
fList
1
FileList
add( )
delete( )
File
read( )
read() fill the
code..
UI
MFC
RogueWave
global
DocumentApp
Persistence
Window95
¹®¼-°ü¸®
Ŭ¶óÀ̾ðÆ®.EXE
Windows
NT
¹®¼-°ü¸® ¿£Áø.EXE
Windows
NT
Windows95
Solaris
ÀÀ¿ë¼-¹ö.EXE
Alpha
UNIX
IBM
Mainframe
μ¥ÀÌŸº£À̽º¼-¹ö
Windows95
¹®¼-°ü¸® ¾ÖÇø´
ºÐ»ê ȯ °æÀÇ ÇÏμå¿þ¾î¹× ³×Æ®¿÷À¸·ÎÀÇ Á¤º¸ ½Ã½ºÅÛ ¿¬° á ¸ðμ¨
- À©μμ¿ì 95 : Ŭ¶óÀ̾ðÆ®
- À©μμ¿ì NT: ÀÀ¿ë¼-¹ö
- À¯ ´Ð½º ¸Ó½Å: ÀÀ¿ë ¼-¹ö ¹× μ¥ÀÌŸ ¼-¹ö, Åë½Å ¼-¹ö
- IBM ¸ÞÀÎÇÁ·¹ÀÓ: μ¥ÀÌŸ ¼-¹ö, Åë½Å ¼-¹ö
Document
FileManager
GraphicFile
File
Repository DocumentList
FileList
user
mainWnd fileMgr :
FileMgr
document : repository
Document
gFile
1: Doc view request ( )
2: fetchDoc( )
3: create ( )
4: create ( )
5: readDoc ( )
6: fillDocument ( )
7: readFile ( )
8: fillFile ( )
9: sortByName ( )
ƯÁ¤¹®¼-¿¡ ´ëÇÑ º¸±â¸¦
»ç¿ëÀÚ°¡ ¿äûÇÑ´Ù.
È-ÀÏ°ü¸®ÀÚ´Â Àоî¿Â
¹®¼-ÀÇ Á¤º¸¸¦ ÇØ´ç ¹®¼-
°´Ã¼¿¡ ¼³Á¤À» ¿äûÇÑ´Ù.
È-¸é °´Ã¼´Â ÀоîμéÀÎ
°´Ã¼μé¿¡ ´ëÇØ À̸§º°·Î
Á¤·ÄÀ» ½ÃÄÑ È-¸é¿¡
º¸¿©ÁØ´Ù.
Customer
name
addr
withdraw()
fetch()
send()
receive()
<<entity>>
Forward Engineering(Code Generation)
and
Reverse Engineering
Executable System
User Interface
Definition
Domain
Expert
Openning
Writing
Reading
Closing
add file [ numberOffile==MAX ] /
flag OFF
add file
close file
close file
Use Case 3
Source Code edit, compile, debug, link
Use-Case
Diagram
Class Diagram
Collaboration Diagram
Sequence Diagram
Component
Diagram
State Diagram
Package
Diagram
Deployment
Class Diagram
Mekanisme Umum Pemodelan UML
Mekanisme pembangunan model, menggunakan:
Specification : penjelasan rinci dari suatu model/elemen model
Adornments : notasi yang menyediakan representasi visual dari aspek-aspek
penting lain
common divisions :
pembedaan antara kelas & objek
pemisahan antara interface & implementation
extensibility mechanisms : untuk mengembangkan model yang ada:
- Stereotypes : unsur pembangun baru
- tagged values : menambah properti dari unsur pembangun baru
- constraints :batasan-batasan antar entitas dalam model

Pertemuan 3
Activity Diagram
Pembahasan
1. Activity Diagram
2. Studi Kasus
1. Activity Diagram
Teknik untuk menjelaskan business process, procedural
logic, dan work flow Bisa dipakai untuk menjelaskan use
case text dalam notasi grafis
Menggunakan notasi yang mirip flow chart, meskipun
terdapat sedikit perbedaan notasi
Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam
sebuah proses
Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan
urutan aktifitas proses bisnis
Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow
Diagram pada perancangan terstruktur
Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini
terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk
membantu memahami proses secara keseluruhan
Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau
beberapa use case pada use case diagram
Simbol Activity Diagram
Simbol Keterangan
Start Point
End Point
Activities
Fork (Percabangan)
Join (Penggabungan)
Decision
Swimlane
Sebuah cara untuk mengelompokkan activity
berdasarkan Actor (mengelompokkan activity
dalam sebuah urutan yang sama)
CONTOH
ACTIVITY
DIAGRAM
Penarikan
Uang dari
Account
Bank Melalui
ATM
CONTOH ACTIVITY DIAGRAM

Proses pembuatan Daftar Data Pegawai dan Gaji pada SMP
PGRI 1 Depok adalah sebagai berkut :
1. Proses Absensi
Pegawai melakukan absensi harian melalui form daftar hadir
pegawai. Berdasarkan form daftar hadir pegawai tersebut bagian
Tata Usaha (TU) akan membuat Rekap Absen (RA) harian untuk
diserahkan kepada Administrasi.
2. Proses Pemberian Rekap Biodata Pegawai (RBP)
Pegawai memberikan data pribadi pegawai, data pendidikan,
data keluarga yang dijadikan satu menjadi data pegawai kepada
bagian Tata Usaha yang kemudian diarsipkan menjadi Rekap
Biodata Pegawai (RBP). Lalu Rekap Biodata Pegawai (RBP)
diserahkan kepada bagian administrasi untuk proses pengolahan
Daftar Data Pegawai Dan Gaji (DDPG).
Procedure Berjalan (Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)
3. Proses Pengolahan Daftar Data Pegawai dan Gaji (DDPG)
Setelah bagian administrasi menerima Rekap Biodata Pegawai
(RBP) dan Rekap Absen (RA) akan mengolah kedua data tersebut untuk
dibuatkan menjadi Daftar Data Pegawai dan Gaji (DDPG) yang
kemudian diserahkan kepada Kepala Sekolah untuk ditanda tangani
atau di Acc.
4. Proses Pembuatan Laporan
Daftar Data Pegawai dan Gaji (DDPG) yang sudah diterima dan
ditanda tangani oleh Kepala Sekolah akan diserahkan kembali kepada
bagian Administrasi untuk dibuatkan Laporan Data Pegawai (LDP) dan
Laporan Gaji Pegawai (LGP).
Setelah bagian administrasi menerima Daftar Data Pegawai dan
Gaji yang sudah di Acc akan membuatkan Laporan Data Pegawai (LDP)
dan Laporan Gaji Pegawai (LGP) yang nantinya akan diserakan kepada
Kepala Sekolah.selain itu bagian Administrasi akan membuatkan slip
gaji untuk diserahkan kepada pegawai.
Proses Absensi
Acivity Diagram Rekap Biodata Pegawai (RBP)
Activity Diagram Pembuatan Daftar Data pegawai dan Gaji (DDPG)
Activity Diagram Proses Laporan
(Acknowledgments Toeko triyanto)
Proses bisnis pelayanan pelanggan perubahan daya pada
PT PLN adalah sebagai berikut :
• Pendaftaran perubahan daya
Konsumen datang kekantor PT PLN(Persero) dengan
membawa fotocopy KTP dan kwitansi pembayaran
rekening bulan terakhir kemudian diserahkan dibagian
pelayanan pelanggan. Pegawai pelayanan pelanggan akan
menginput berdasarkan data dari konsumen, setelah
diinput maka akan dicetak formulir pendaftaran perubahan
daya untuk kemudian ditandatangani oleh pelanggan. Satu
rangkap untuk pelanggan sebagai tanda bukti. Lainnya
disimpan oleh bagian pelayanan pelanggan untuk
diteruskan ke supervisor untuk proses persetujuan
memberikan fotocopy ktp
dan rekening listrik
menerima formulir
pendaftaran
menyetujui formulir
pendaftaran
memberikan formulir
pendaftaran
menerima fotocopy ktp
dan rekening listrik
input pendaftaran
pelanggan
cetak formulir
pendaftaran
memberikan formulir
pendaftaran
menerima formulir
pendaftaran
memberikan formulir
pendaftaran
menerima formulir
pendaftaran
pelanggan pelayanan pelanggan spv pelayanan
Activity diagram pendaftaran perubahan daya
•Persetujuan perubahan daya
Rangkap formulir pendaftaran yang disimpan oleh bagian
pelayanan pelanggan kemudian dibuatkan surat jawaban persetujuan
yang kemudian ditandatangani oleh supervisor pelayanan pelanggan
dicetak menjadi dua rangkap, rangkap pertama diberikan kepada
pelanggan, sedangkan rangkap yang kedua disimpan oleh bagian
pelayanan pelangan sebagai arsip.
memberikan formulir
pendaftaran
menerima formulir
pendaftaran
membuat surat
persetujuan
menyetujui surat
persetujuan
memberikan surat
persetujuan
menerima surat
persetujuan
pelayanan pelanggan spv pelayanan pelanggan
•Perjanjian jual beli tenaga listrik
Setelah pelanggan menerima surat jawaban persetujuan dari PT.
PLN (Persero) maka sipelanggan akan datang ke kantor PT PLN
untuk menandatangani surat perjanjian jual beli tenaga listrik sesuai
dengan daya listrik yang baru yang akan dipasang. Surat perjanjian
jual beli tenaga listrik tersebut juga ditandatangani oleh manager.
menerima surat
persetujuan
menerima surat perjanjian
jual beli tenaga listrik
menyetujui surat perjanjian
jual beli tenaga listrik
memberikan surat perjanjian
jual beli tenaga listrik
membuat surat perjanjian
jual beli tenaga listrik
mencetak surat perjanjian
jual beli tenaga listrik
memberikan surat perjanjian
jual beli tenaga listrik
menerima surat perjanjian
jual beli tenaga listrik
memberikan surat perjanjian
jual beli tenaga listrik
menerima surat perjanjian
jual beli tenaga listrik
menerima surat perjanjian
jual beli tenaga listrik
menyetujui surat perjanjian
jual beli tenaga listrik
memberikan surat perjanjian
jual beli tenaga listrik
pelanggan spv pelayanan manager
• Pembayaran
Setelah menandatangani surat perjanjian jual beli tenaga listrik
maka sipelanggan tinggal membayar sejumlah yang tertera pada
surat perjanjian jual beli tenaga listrik ke loket pembayaran
perubahan daya, pelanggan akan mendapatkan kwitansi
pembayaran sebagai bukti bahwa si pelanggan telah melaksanakan
kewajibannya.
melakukan
pembayaran
menerima bukti
pembayaran
menerima
pembayaran
cetak bukti
pembayaran
menyetujui bukti
pembayaran
memberikan bukti
pembayaran
pelanggan loket PT PLN
• Perintah kerja
Saaat si pelanggan membayar kewajibannya maka perintah kerja
terbit dan siap untuk di cetak, untuk diberikan kepada pelaksana
sebagai perintah kerja untuk pelanksanaan penggantian MCB
pelanggan.
cetak perintah
kerja
menyetujui
perintah kerja
melakukan
penggantian MCB
menerima
perintah kerja
menerima
perintah kerja
melakukan
penggantian MCB
memberikan
perintah kerja
menerima
perintah kerja
memberikan
perintah kerja
menerima
perintah kerja
menyetujui
perintah kerja
memberikan
perintah kerja
bagian penyambungan pelaksana pelanggan
2. Studi Kasus
1. Kasus sederhana diagram aktivitas untuk sistem Order.
Diagram diawali dengan start point status awal dan kemudian
melakukan aksi terima order. Kemudian kegiatan isi order dan
kirim faktur dapat dilakukan secara paralel. Setelah kirim faktur
dilakukan terima pembayaran dan setelah isi order terdapat dua
pilihan jenis pengiriman yaitu pengiriman semalam (jenis kilat)
atau pengiriman biasa(jenis normal). Selanjutnya diakhiri oleh aksi
tutup order.
Buatlah diagram aktivitasnya sesuai dengan soal diatas
jawaban
2. Kasus pendaftaran siswa
Prosedur penerimaan siswa pada Madrasah abc saat ini masih bersifat manual,
adapun prosedurnya adalah sebagai berikut:
Prosedur Pembelian Formulir
Dalam proses melakukan pendaftaran maka calon siswa datang ke sekolah
lalu menemui bagian pendaftaran dan membeli formulir pendaftaran. Bagian
pendaftaran mencatat di buku pendaftaran.
Prosedur Mengembalikan Formulir Pendaftaran
Setelah formulir diisi semuanya, calon siswa mengembalikannya ke sekolah dan
mendatangi bagian pendaftaran. Bagian pendaftaran memberikan bukti
pendaftaran dan menyimpan.
Prosedur Laporan Penerimaan Siswa Baru
Setelah jadwal penerimaan siswa baru ditutup, maka bagian pendaftaran
membuat laporan kepada BagianWaka UR Kesiswaan.
Prosedur Pembayaran
Calon siswa membawa bukti nomor pendaftaran lalu mendatangi bagian tata
usaha untuk melakukan pembayaran. Bagian tata usaha memberikan kwitansi
dan menyimpan bukti pembayaran itu.
Buatlah diagram aktivity dari sistem diatas
3. Studi kasus pada koperasi
Koperasi Jaya adalah sebuah koperasi yang mengelola simpan pinjam bagi para
anggotanya, berikut ini adalah kegiatan yang dilakukan oleh bagian Kredit dalam
menangani pemberian pinjaman bagi para anggotanya.
Setiap kali bagian kredit akan memberikan pinjaman kepada Anggota maka Anggota
diharuskan mengisi Formulir Permohonan Pinjaman yang berisi Nomor FPP, Tanggal
Permohonan, Nomor Anggota, Nama Anggota, Jumlah Permohonan dan Keperluan.
Yang kemudian oleh Bagian Kredit dicatat dan disimpan kedalam Arsip FPP.
Berdasarkan Arsip FPP tersebut Bagian Kredit membuat Bukti Peminjaman yang
diberikan kepada Anggota yang berisi No. BP, tgl BP, Nomor Anggota, Nama
Anggota, Jumlah Realisasi, Lama Angsuran, Jumlah Angsuran dan Bunga.
Setiap Bulan Anggota diharuskan membayar Angsuran sejumlah Angsuran yang
disepakati pada saat Peminjaman yang kemudian oleh bagian Kredit dicatat dan
direkam kedalam Arsip Angsuran. Berdasarkan Arsip Angsuran tersebut bagian Kredit
membuat Bukti Angsuran yang diberikan kepada Anggota yang berisi No. BA,
Tanggal BA, No. BP, Jumlah Angsur dan Bunga
Pada akhir bulan Bagian Kredit selalu membuat Laporan Peminjaman dan Laporan
Angsuran yang diberikan Kepada Ketua Koperasi.
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang
penyewaan mobil. Semua transaksi di perusahaan masih dilakukan secara
manual. Berikut ini adalah proses bisnis sistem penyewaan mobil pada
perusahaan Bendi Car :
4. Kasus penyewaan mobil pada sebuah perusahaan
1. Prosedur Peminjaman
2. Prosedur Pengembalian
3. Prosedur Pembuatan laporan
1. Prosedure peminjaman
Penyewa mobil yang ingin melakukan peminjaman dapat melihat harga
penyewaan mobil pada daftar harga sewa mobil. Penyewa dapat
menggunakan jasa supir atau tidak sesuai dengan kebutuhan penyewa
sendiri. Setiap jenis kendaraan memiliki harga sewa yang berbeda-beda
begitu juga harga sewa jasa sopir untuk daerah Jabodetabek dan diluar
jabodetabek pun berbeda. Setelah itu penyewa mengisi Formulir
Penyewaan (FS) disertai fotocopy identitas diri. Kemudian Formulir
penyewaan yang telah diisi beserta pelunasan pembayaran diserahkan
kepada petugas kemudian petugas membuatkan kwitansi pembayaran
sebagai bukti pembayaran.
2. Prosedure pengembalian
Pada saat pengembalian kendaraan oleh penyewa, petugas membawa
Formulir Pengembalian dan memeriksa kondisi kendaraan apakah
terdapat kerusakan atau tidak. Bila ada (misalnya spion pecah, body
penyok, cat tergores, dll), maka diperhitungkan penggantiannya dan
dibebankan kepada penyewa. Bila tidak rusak/terlambat maka tidak perlu
mengisi Formulir pengembalian. Namun Bila penyewa terlambat dalam
pengembalian, maka jumlah keterlambatan mobil dan sopir akan
dibebankan kepada penyewa. Setelah membayar kerusakan dan
keterlambatan, maka petugas membuatkan kwitansi sebagai tanda bukti
pembayaran denda
3. Prosedure laporan
Diakhir bulan petugas membuat laporan penyewaan berikut denda atas
kerusakan atau keterlambatan yang terjadi dan laporan kendaraan.
Laporan tersebut diserahkan ke pemilik penyewaan Bendi car
Buatlah diagram aktivity dari sistem diatas

Pertemuan 4
Usecase Diagram
Pembahasan
1. Deskripsi USE CASE
2. USE CASE Diagram
3. Studi Kasus
1. Deskripsi USE CASE
Sebuah use case adalah situasi dimana sistem digunakan untuk
memenuhi satu atau lebih kebutuhan pemakai.
Use case merupakan awal yang sangat baik untuk setiap fase
pengembangan berbasis objek, design testing, dan dokumentasi.
Use case menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang di
luar sistem.
Use case menentukan nilai yang diberikan sistem kepada
pemakainya.
Use cases hanya menetapkan apa yang seharusnya dikerjakan oleh
sistem, yaitu kebutuhan fungsional sistem.
Use case tidak untuk menentukan kebutuhan nonfungsional,
misalnya: sasaran kinerja, bahasa pemrograman, dsb.
2. USE CASE Diagram
Use case diagram terdiri dari
a. Use case
Use case class digunakan untuk memodelkan dan menyatakan
unit fungsi / layanan yang disediakan oleh sistem (or bagian
sistem: subsistem atau class) ke pemakai.
Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi
label nama sistem.
Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat
diukur ke pemakai atau sistem eksternal.
Use case dibuat berdasar keperluan actor, merupakan “apa”
yang dikerjakan system, bukan “bagaimana” system
mengerjakannya
Use case diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai
dari hasil interaksinya dengan actor.
Use case dinotasikan dengan gambar (horizontal ellipse).
Use case biasanya menggunakan kata kerja.
Nama use case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh
ada 2 use case yang memiliki nama yang sama
Use case class memiliki objek use case yang disebut
skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan
tunggal.
Simbol use case :
b. Actors
Actor menggambarkan orang, system atau external entitas /
stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi
dari system
Actor menggambarkan sebuah tugas/peran dan bukannya
posisi sebuah jabatan
Actor memberi input atau menerima informasi dari system
Actor biasanya menggunakan Kata benda
Actor adalah eksternal terhadap sistem.
Tidak boleh ada komunikasi langsung antar actor
Indikasi <<system>> untuk sebuah actor yang merupakan
sebuah system
Adanya actor bernama “Time” yang mengindikasikan
scheduled events (suatu kejadian yang terjadi secara
periodik/bulanan)
Letakkan actor utama anda pada pojok kiri atas dari
diagram
Actor berinteraksi dengan sistem.
Actor memanfaatkan fungsi yang disediakan sistem,
termasuk fungsi aplikasi dan pemeliharaan.
Actors bisa saja menyediakan fungsi ke sistem.
Actors bisa menerima informasi yang disediakan sistem.
Actors bisa menyediakan informasi ke sistem.
Simbol actor :
c. Association
• Associations bukan menggambarkan aliran data/informasi
• Associations digunakan untuk menggambarkan bagaimana
actor terlibat dalam use case
• Ada 4 jenis relasi yang bisa timbul pada use case diagram
1. Association antara actor dan use case
2. Association antara use case
3. Generalization/Inheritance antara use case
4. Generalization/Inheritance antara actors
1. Association antara actor dan use case
Ujung panah pada association antara actor dan use case
mengindikasikan siapa/apa yang meminta interaksi dan
bukannya mengindikasikan aliran data
Sebaiknya gunakan Garis tanpa panah untuk association
antara actor dan use case
association antara actor dan use case yang menggunakan
panah terbuka untuk mengindikasikan bila actor berinteraksi
secara pasif dengan system anda
2. Association antara use case
<<include>> termasuk didalam use case lain (required)
/ (diharuskan)
– Pemanggilan use case oleh use case lain, contohnya
adalah pemanggilan sebuah fungsi program
– Tanda panah terbuka harus terarah ke sub use case
– Gambarkan association include secara horizontal
Buka
Rekening
<<include>> catat
data pribadi
Nasabah
Register for courses
<<include>>
Logon validation
<<include>>
Maintain curriculum
<<extend>> perluasan dari use case lain jika kondisi atau
syarat terpenuhi
– Kurangi penggunaan association Extend ini, terlalu banyak
pemakaian association ini membuat diagram sulit
dipahami.
– Tanda panah terbuka harus terarah ke parent/base use
case
– Gambarkan association extend secara vertical
Buka
Rekening
<<extend>>
Buka
Deposito
Nasabah
Association antara use case (Lanjut)
3. Generalization/inheritance antara use case
Generalization/inheritance digambarkan dengan sebuah garis
berpanah tertutup pada salah satu ujungnya yang
menunjukkan lebih umum
Gambarkan generalization/inheritance antara use case
secara vertical dengan inheriting use case dibawah
base/parent use case
Generalization/inheritance dipakai ketika ada sebuah
keadaan yang lain sendiri/perlakuan khusus (single condition)
Buka
Rekening
Nasabah Buka
Deposito
4. Generalization/inheritance antara actor
Gambarkan generalization/inheritance antara actors secara
vertical dengan inheriting actor dibawah base/parent use case
d. System boundary boxes (optional)
Untuk memperlihatkan batasan sistem dalam diagram use
case, Anda dapat menggambarkan sebuah kotak yang
melingkupi semua use case, namun actor tetap berada di
luar kotak
Biasanya digunakan apabila memberikan beberapa
alternative system yang dapat dijadikan pilihan.
System boundary boxes dalam penggunaannya optional
Contoh Use Case
Sebuah Sekolah Menengah Kejuruan mengelola administrasi
akademik yang berkaitan dengan Data yang akan disimpan
meliputi data member yang meliputi siswa, guru, orang tua, alumni
dan tamu, data mata pelajaran, data absensi, data BP/BK, data
nilai, data pembayaran dan sampai cetak laporan, dengan rincian
sebagai berikut :
• Pemberian hak akses kepada pengguna SAS terdiri dari siswa,
guru, orang tua, alumni dan tamu. Pengguna harus melakukan
login terlebih dahulu untuk dapat mengakses SAS dengan
memasukan username dan password agar privasi masingmasing
pengguna tetap terjaga keamanannya.
• Administrator dapat menambah data administrator, mengganti
username dan password administrator.
• Administrator bertugas mengelola SAS seperti :
menambah administrator, melihat administrator,
data kelas, data pelajaran, data jurusan atau
program, semester dan tahun pelajaran.
• Pengunjung umum adalah pengunjung biasa (bukan
member) yang hanya dapat mengakses informasi profil,
melihat data guru, siswa dan alumni, serta tersedia
fasilitas seperti: agenda kegiatan, artikel, berita, buku
tamu, galeri foto, kontak sekolah dan peta sekolah.
• Siswa dapat merubah profil, merubah latar belakang,
mengirim dan menerima pesan, melihat data guru,
siswa, alumni, member, nilai, absensi dan pembayaran,
mengunduh materi pelajaran dan materi ujian, mengikuti
belajar online, melihat dan mengirim tugas, mengikuti
tes online, serta fasilitas forum diskusi.
• Guru dapat merubah profil, merubah latar belakang,
mengirim dan menerima pesan, melihat data guru,
siswa, alumni, member, nilai, absensi dan pembayaran,
mengunduh materi ajar dan materi ujian, menambah
materi pelajaran dan belajar online, melihat dan menilai
tugas, mengadakan dan tes online, serta fasilitas forum
diskusi.
• Alumni dapat dapat merubah profil, merubah latar
belakang, mengirim dan menerima pesan, melihat data
member dan group, informasi alumni, serta forum
diskusi.
• Orang tua merubah profil, merubah latar belakang,
mengirim dan menerima pesan, melihat data guru,
siswa, alumni, member, nilai, absensi dan pembayaran,
mengunduh materi pelajaran dan materi ujian, mengikuti
belajar online, melihat dan mengirim tugas, serta
fasilitas forum diskusi.

3. Studi Kasus
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang
penyewaan mobil Semua transaksi di perusahaan masih dilakukan
secara manual. Berikut ini adalah kegiatan kegiatan yang dilakukan
oleh petugas dalam melaksanakan transaksi penyewaan mobil di
dalam perusahaan.
1. Prosedure peminjaman
Penyewa mobil yang ingin melakukan peminjaman dapat melihat harga
penyewaan mobil pada daftar harga sewa mobil. Penyewa dapat
menggunakan jasa supir atau tidak sesuai dengan kebutuhan penyewa
sendiri. Setiap jenis kendaraan memiliki harga sewa yang berbeda-beda
begitu juga harga sewa jasa sopir untuk daerah Jabodetabek dan diluar
jabodetabek pun berbeda. Setelah itu penyewa mengisi Formulir
Penyewaan (FS) disertai fotocopy identitas diri. Kemudian Formulir
penyewaan yang telah diisi beserta pembayaran dimuka diserahkan
kepada petugas kemudian petugas membuatkan kwitansi pembayaran
sebagai bukti pembayaran.




2. Prosedure pengembalian
Pada saat pengembalian kendaraan oleh penyewa, petugas membawa
Formulir Pengembalian dan memeriksa kondisi kendaraan apakah
terdapat kerusakan atau tidak. Bila ada (misalnya spion pecah, body
penyok, cat tergores, dll), maka diperhitungkan penggantiannya dan
dibebankan kepada penyewa. Bila tidak rusak/terlambat maka tidak perlu
mengisi Formulir pengembalian. Namun Bila penyewa terlambat dalam
pengembalian, maka jumlah keterlambatan mobil dan sopir akan
dibebankan kepada penyewa. Setelah membayar kerusakan dan
keterlambatan, maka petugas membuatkan kwitansi sebagai tanda bukti
pembayaran denda
3. Prosedure laporan
Diakhir bulan petugas membuat laporan penyewaan berikut denda atas
kerusakan atau keterlambatan yang terjadi dan laporan kendaraan.
Laporan tersebut diserahkan ke pemilik penyewaan Bendi car
Buatlah Usecase dari sistem diatas

Pertemuan 5
Sequence Diagram
Sequence Diagram
• Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di
dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan
sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap
waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu)
dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
• Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan
skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan
sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output
tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut,
proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal
dan output apa yang dihasilkan.
• Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case
diagram
• Memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya
terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam use case
Simbol Sequence Diagram
Looping, Syarat dan Like
Loop dan conditional menggunakan kerangka interaksi
(interaction frame), yaitu frame untuk memberi tanda pada
sequence diagram (lihat gambar pada slide berikutnya).
Umumnya frame terdiri dari beberapa region pada
sequence diagram, yang dibagi menjadi satu atau lebih
fragmen. Setiap frame mempunyai sebuah operator.
Sebuah fragmen mungkin mempunyai satu guard.
Operator Keterangan
alt Alternatif dari banyak fragmen. Hanya yang kondisinya
true yang akan dijalankan
opt Optional; fragmen akan dijalankan jika kondisi yang
mendukungnya true
Looping, Syarat dan Like (lanjutan)
Operator Keterangan
par Paralel; setiap fragmen dijalankan secara paralel
loop Looping, fragmen mungkin dijalankan berulang kali dan
guard menunjukkan basis iterasi
region Critical region; fragmen hanya dapat mempunyai satu
thread untuk menjalankannya
neg Negatif; fragmen menunjukkan interaction yang salah
ref Reference; menunjukkan ke sebuah interaction yang
didefinisikan pada diagram yang lain
sd Sequence diagram
SEQUENCE DIAGRAM
INPUT DATA PEGAWAI
Contoh kasus Penggajian (Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)

SEQUENCE DIAGRAM
INPUT DATA PENDIDIKAN

SEQUENCE DIAGRAM
INPUT DATA KELUARGA

SEQUENCE DIAGRAM
ABSEN MASUK

Studi Kasus
lanjutan
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang
penyewaan mobil Semua transaksi di perusahaan masih dilakukan
secara manual. Berikut ini adalah kegiatan kegiatan yang dilakukan
oleh petugas dalam melaksanakan transaksi penyewaan mobil di
dalam perusahaan.
1. Prosedure peminjaman
Penyewa mobil yang ingin melakukan peminjaman dapat melihat harga
penyewaan mobil pada daftar harga sewa mobil. Penyewa dapat menggunakan
jasa supir atau tidak sesuai dengan kebutuhan penyewa sendiri. Setiap jenis
kendaraan memiliki harga sewa yang berbeda-beda begitu juga harga sewa jasa
sopir untuk daerah Jabodetabek dan diluar jabodetabek pun berbeda. Setelah itu
penyewa mengisi Formulir Penyewaan (FS) disertai fotocopy identitas diri.
Kemudian Formulir penyewaan yang telah diisi beserta pelunasan pembayaran
diserahkan kepada petugas kemudian petugas membuatkan kwitansi
pembayaran sebagai bukti pembayaran.
2. Prosedure pengembalian
Pada saat pengembalian kendaraan oleh penyewa, petugas membawa Formulir
Pengembalian dan memeriksa kondisi kendaraan apakah terdapat kerusakan
atau tidak. Bila ada (misalnya spion pecah, body penyok, cat tergores, dll), maka
diperhitungkan penggantiannya dan dibebankan kepada penyewa. Bila tidak
rusak/terlambat maka tidak perlu mengisi Formulir pengembalian. Namun Bila
penyewa terlambat dalam pengembalian, maka jumlah keterlambatan mobil dan
sopir akan dibebankan kepada penyewa. Setelah membayar kerusakan dan
keterlambatan, maka petugas membuatkan kwitansi sebagai tanda bukti
pembayaran denda
3. Prosedure laporan
Diakhir bulan petugas membuat laporan penyewaan berikut denda atas
kerusakan atau keterlambatan yang terjadi dan laporan kendaraan. Laporan
tersebut diserahkan ke pemilik penyewaan Bendi car
Buatlah Sequence diagram dari sistem diatas

Pertemuan 6
Class Diagram
Class Diagram
Class Diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam
sistem dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat
diantara mereka. Class diagram juga menunjukkan properti
dan operasi sebuah class dan batasan-batasan yang
terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. UML
menggunakan istilah fitur sebagai istilah umum yang
meliputi properti dan operasi sebuah class.

Properti, Atribut dan Asosiasi
Properti mewakili fitur-fitur struktural dari sebuah class.
Properti merupakan sebuah konsep tunggal, tetapi tampak
seperti dua notasi yang sedikit berbeda : atribut dan
asosiasi. Meskipun tampak berbeda dalam sebuah
diagram tetapi sebenarnya adalah hal yang sama.
Notasi atribut mendeskripsikan properti dengan sebaris
teks didalam kotak class tersebut
Contoh:
-name : string [1] = “untitled” {read only}
Properti, Atribut dan Asosiasi (lanjutan)
Keterangan :
+/- = tanda visibility, + public / - private
name = atribut, bagaimana class tersebut mengacu
pada atribut
string = tipe dari atribut, menunjukkan sebuah batasan
tentang objek apa yang dapat diletakkan dalam atribut
tersebut
[1] = multiplicity
untitled = devault value, nilai objek yang baru dibuat jika
atribut tidak dispesifikasi selama pembuatannya
{property string}, memungkinkan untuk menunjuk
properti tambahan, misalnya read only yang berarti
bahwa klien tidak dapat mengubah properti tersebut.
Properti, Atribut dan Asosiasi (lanjutan)
Asosiasi merupakan sebuah garis solid antara dua class,
ditarik dari class sumber ke class target. Nama properti
bergerak sampai tujuan akhir sebuah asosiasi bersama
dengan multiplicity. Tujuan akhir sebuah asosiasi
menghubungkan dengan class yang merupakan jenis
properti.
Properti dalam susunan atribut dapat digambarkan sebagai
berikut:
Multiplicity
Multiplicity merupakan indikasi tentang berapa banyak
objek yang akan mengisi properti. Multiplicity yang sering
digunakan adalah:
1 (contoh: satu pesanan hanya bisa untuk seorang
pelanggan)
0..1 (contoh: pelanggan perusahaan dapat memiliki
seorang sales rep)
* (contoh: tidak ada jumlah maksimal / tidak terbatas
berapa jumlah pesanan yang dapat dibuat oleh pelanggan)
Indikator/Gambar Arti
0..1 Kosong atau satu
0..* Lebih dari sama dengan kosong
0..n Lebih dari sama dengan n, dimana n lebih dari 1
1 Hanya satu
1..* Lebih dari sama dengan satu
1..n Lebih dari sama dengan satu dimana n lebih dari satu
* Banyak atau Many
N Hanya N, dimana N lebih dari satu
n..* Lebih dari sama dengan N dimana N lebih dari satu
n..m Lebih dari sama dengan N dan kurang dari sama dengan M.
Dimana M dan N lebih dari satu.
Multiplicity (lanjutan)
Beberapa macam istilah yang mengacu pada multiplicity:
Optional
Menunjukkan sebuah batas bawah yang bernilai nol (0)
Mandatory
Menunjukkan sebuah batas bawah yang bernilai satu (1) atau
mungkin lebih
Single-valued
Menunjukkan sebuah batas atas yang bernilai satu (1)
Multivalued
Menunjukkan sebuah batas atas yang bernilai lebih dari satu (1)
dan biasanya ditulis dengan tanda *
Asosiasi Bidireksional
Asosiasi bidireksional adalah sepasang properti yang
saling berhubungan satu sama lain.
Sifat bidireksional ditunjukkan secara jelas dengan adanya
panah navigasi pada kedua ujung asosiasi.
Orang Mobil
pemilik
0..1 *
Operasi
Operasi merupakan suatu kegiatan yang dimengerti
sebuah class untuk dilakukan. Operasi secara jelas
berhubungan dengan metode dalam sebuah class.
Istilah lain yang sering digunakan pada operasi adalah
metode tetapi sebenarnya tidak sama. Perbedaannya
adalah operasi adalah hal yang diharapkan pada
sebuah objek (deklarasi prosedur), sedangkan sebuah
metode adalah bentuk prosedur.
Dalam metode ada istilah getting dan setting. Metode
getting akan mengembalikan nilai dari sebuh bidang
(dan tidak melakukan hal lain selain itu) sedangkan
metode setting meletakkan nilai kedalam sebuah
bidang (dan tidak melakukan hal lain selain itu)
Generalisasi
Contoh dari gambar class sebelumnya yang merupakan
generalisasi melibatkan pelanggan perorangan dan
pelanggan perusahaan. Keduanya mempunyai persamaan
dan perbedaan. Persamaan tersebut dapat dimasukkan
kedalam class pelanggan umum (supertype) dengan
pelanggan perorangan dan pelanggan perusahaan sebagai
subtype.
Dengan menggunakan perspektif perangkat lunak,
interpretasi tersebut sudah termasuk: pelanggan
perusahaan merupakan subclass dari pelanggan. Dalam
object oriented subclass mewarisi semua fitur superclass
dan dapat melakukan semua metode superclass.
Catatan dan Komentar
Catatan merupakan komentar didalam diagram. Catatancatatan
dapat berdiri sendiri atau dihubungkan dengan
garis hubung dengan elemen yang dikomentari.
Ketergantungan
Sebuah ketergantungan muncul antara dua elemen jika
perubahan definisi sebuah elemen dapat menyebabkan
perubahan pada elemen lainnya. Dalam class
ketergantungan muncul karena banyak hal, antara lain :
salah satu class mengirim pesan ke class lain, salah satu
class memiliki sebagian data, salah satu class menyebut
class lain sebagai parameter sebuah operasi. Jika sebuah
class mengubah antarmukanya, setiap pesan yang dikirim
ke class tersebut dapat menjadi tidak valid.
Ketergantungan di gambarkan dengan garis putus-putus.
Ketergantungan (lanjutan)
Banyak hubungan-hubungan UML menunjukkan
ketergantungan. Asosiasi dengan kemampuan navigasi
dari pesanan sampai ke pelanggan dalam gambar
sebelumnya, berarti pesanan tersebut tidak tergantung
pelanggan. Sebuah subclass tidak tergantung pada
superclass-nya tetapi tidak sebaliknya.
Kata kunci dalam ketergantungan dapat dijelaskan sebagai
berikut:
Kata Kunci Arti
<<call>> Sumber memanggil sebuah operasi pada target
<<create>> Sumber membuat perintah pada target
Ketergantungan (lanjutan)
Kata Kunci Arti
<<derive>> Sumber diambil dari target
<<instantiate>> Sumber merupakan perintah target
<<permit>> Target memungkinkan sumber untuk mengakses fitur private
target
<<realize>> Sumber merupakan implementasi sebuah spesifikasi atau
antarmuka yang ditentukan oleh target
<<refine>> Perbaikan menunjukkan sebuah hubungan antara tingkat
semantik yang berbeda, contohnya, sumber merupakan
sebuah class desain dan targetnya adalah class analisis
yang terkait
<<substitute>> Sumber merupakan pengganti dari target
<<trace>> Digunakan untuk mencari sesuatu seperti persyaratan class
atau bagaimana perubahan dalam sebuah model
berhubungan dengan perubahan di lain tempat
<<use>> Sumber membutuhkan target untuk implementasinya
Class Diagram diperoleh berdasarkan dari database
Contoh Kasus (Acknowledgments Evi Lutfi Muktar)

Pertemuan 9
Disain Basis Data
Entity Relationship Diagram adalah pemodelan data
utama dan akan membantu mengorganisasikan data dalam
suatu proyek ke dalam entitas-entitas dan menentukan
hubungan antar entitas.
Pembahasan
Komponen ERD
Entitas (Entity)
Relasi (Relationship)
Atribut (Attribute)
Kardinalitas (Kardinality)
Modalitas (Modality)
Entitas (Entity)
Entitas adalah suatu yang nyata atau abstrak dimana kita akan
menyimpan data.
Contoh entitas pegawai, entitas kampus, entitas buku dsb.
simbol
Relasi (Relationship)
Relasi adalah hubungan alamiah yang terjadi antara satu atau
lebih entitas, misal proses pembayaran pegawai.
Kardinalitas menentukan kejadian suatu entitas untuk satu
kejadian pada entitas yang berhubungan. Misal, mahasiswa bisa
mengambil banyak mata kuliah
Berupa kata kerja
simbol
Atribut (Attribute)
Atribut adalah ciri umum semua atau sebagian besar instansi pada
entitas tertentu. Sebutan lain atribut adalah properti, elemen data
dan field.
Contoh : Atribut Pelanggan terdiri dari No KTP/SIM, Nama, Alamat
simbol
Angka yang menunjukkan banyaknya kemunculan
suatu obyek terkait dengan kemunculan obyek lain pada
suatu relasi.
Kombinasi yang mungkin : (1:1, 1:N, M:N)
Kardinalitas Relasi
1 Departemen mungkin mempekerjakan 1 atau lebih pegawai
1 Pegawai hanya bekerja pada sebuah departemen
Contoh :
Kardinalitas Relasi
Adalah Partisipasi sebuah entitas pada suatu relasi.
0 jika partisipasi bersifat “optional”/parsial
1 jika partisipasi bersifat “wajib”/total
Contoh : Partisipasi total
Setiap anak memiliki ibu
Partisipasi parsial
Tidak setiap perempuan memiliki anak
Modalitas Relasi
Contoh
Setiap departemen setidaknya harus memiliki seorang pegawai.
Seorang pegawai yang tidak harus termasuk dalam sebuah
Departemen menunjukkan modalitas parsial dengan simbol
Metodologi ERD
Metode Keterangan
1. Menentukan entitas Menentukan peran, kejadian, lokasi, hal
nyata dan konsep dimana penggunaan
untuk menyimpan data
2. Menentukan relasi Menentukan hubungan antar pasangan
entitas menggunakan matriks relasi
3. Gambar ERD sementara Entitas digambarkan dengan kotak, dan
relasi digambarkan dengan garis
4. Isi kardinalitas Menentukan jumlah kejadian satu
entitas untuk sebuah kejadian pada
entitas yang berhubungan
Metode Keterangan
5. Tentukan kunci utama Menentukan atribut yang
mengidentifikasikan satu dan hanya
satu kejadian masing-masing entitas
6. Gambar ERD
berdasarkan kunci
Menghilangkan relasi many to many dan
memasukkan primary dan kunci tamu
pada masing-masing entitas
7. Menentukan atribut Menentukan field-field yang diperlukan
system
8. Pemetaan atribut Memasangkan atribut dengan entitas
yang sesuai
Metode Keterangan
9. Gambar ERD
dengan atribut
Mengatur ERD dari langkah 6
dengan menambahkan entitas
atau relasi yang ditemukan pada
langkah 8
10. Periksa hasil Apakah ERD sudah
menggambarkan system yang
akan dibangun?
Contoh Kasus:
Sebuah perusahaan mempunyai beberapa bagian. Masingmasing
bagian mempunyai pengawas dan setidaknya satu
pegawai. Pegawai ditugaskan paling tidak di satu bagian (dapat
pula dibeberapa bagian). Paling tidak satu pegawai mendapat
tugas di satu proyek. Tetapi seorang pegawai dapat libur dan
tidak dapat tugas di proyek.
1. Menentukan entitas
Entitasnya : pengawas, bagian, pegawai, proyek
2. Menentukan relasi dengan matrik relasi
Bagian Pegawai Pengawas Proyek
Bagian Ditugaskan ke Dijalankan oleh
pegawai Milik Bekerja pada
pengawas menjal
ankan
Proyek menggunakan
3. Gambar ERD sementara
Hubungkan entitas sesuai dengan matrik relasi yang dibuat
4. Mengisi kardinal itas
Dari gambaran permasalahan dapat diketahui bahwa:
masing-masing bagian hanya punya satu pengawas
seorang pengawas bertugas di satu bagian
masing-masing bagian ada minimal satu pegawai
masing-masing pegawai bekerja paling tidak di satu bagian
masing-masing proyek dikerjakan paling tidak oleh satu pegawai
seorang pegawai bisa mendapatkan libur
5. Menentukan kunci utama
Kunci utamanya: Nomor Pengawas, Nama Bagian, Nomor Pegawai, Nomor
Proyek
6. Menggambar ERD berdasarkan kunci
Ada dua relasi many to many pada ERD sementara, yaitu antara
bagian dengan pegawai, pegawai dengan proyek, oleh sebab itu kita
buat entitas baru yaitu bagian -pegawai dan pegawai -proyek
Kunci utama dari entitas baru adalah kunci utama dari entitas lain yang
akan menjadi kunci tamu di entitas yang baru.

7. Menentukan atribut
Atribut yang diperlukan adalah: nama bagian, nama
proyek, nama pegawai, nama pengawas, nomor proyek,
nomor pegawai, nomor pengawas
8. Memetakan atribut
Atribut Entitas
Nama bagian Bagian
Nama proyek Proyek
Nama pegawai Pegawai
Nama pengawas Pengawas
Nama proyek
Nama pegawai
Proyek
Pegawai
Nama pengawas pengawas
9. Menggambar ERD dengan atribut
10. Memeriksa Hasil ERD akhir untuk pemodelan data pada sistem.
Studi Kasus
lanjutan
PT. Bendi Car adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang
penyewaan mobil Semua transaksi di perusahaan masih dilakukan
secara manual. Berikut ini adalah kegiatan kegiatan yang dilakukan
oleh petugas dalam melaksanakan transaksi penyewaan mobil di
dalam perusahaan.
1. Prosedure peminjaman
Penyewa mobil yang ingin melakukan peminjaman dapat melihat harga
penyewaan mobil pada daftar harga sewa mobil. Penyewa dapat
menggunakan jasa supir atau tidak sesuai dengan kebutuhan penyewa
sendiri. Setiap jenis kendaraan memiliki harga sewa yang berbeda-beda
begitu juga harga sewa jasa sopir untuk daerah Jabodetabek dan diluar
jabodetabek pun berbeda. Setelah itu penyewa mengisi Formulir
Penyewaan (FS) disertai fotocopy identitas diri. Kemudian Formulir
penyewaan yang telah diisi beserta pelunasan pembayaran diserahkan
kepada petugas kemudian petugas membuatkan kwitansi pembayaran
sebagai bukti pembayaran.
2. Prosedure pengembalian
Pada saat pengembalian kendaraan oleh penyewa, petugas membawa
Formulir Pengembalian dan memeriksa kondisi kendaraan apakah
terdapat kerusakan atau tidak. Bila ada (misalnya spion pecah, body
penyok, cat tergores, dll), maka diperhitungkan penggantiannya dan
dibebankan kepada penyewa. Bila tidak rusak/terlambat maka tidak perlu
mengisi Formulir pengembalian. Namun Bila penyewa terlambat dalam
pengembalian, maka jumlah keterlambatan mobil dan sopir akan
dibebankan kepada penyewa. Setelah membayar kerusakan dan
keterlambatan, maka petugas membuatkan kwitansi sebagai tanda bukti
pembayaran denda
3. Prosedure laporan
Diakhir bulan petugas membuat laporan penyewaan berikut denda atas
kerusakan atau keterlambatan yang terjadi dan laporan kendaraan.
Laporan tersebut diserahkan ke pemilik penyewaan Bendi car
Buatlah ERD dari sistem diatas

Pertemuan 10
State Machine Diagram
State Machine Diagram
State Machine Diagram adalah teknik yang umum
digunakan untuk menggambarkan behaviour sebuah
sistem. Hal ini digunakan untuk membantu analis,
perancang dan pengembang untuk memahami perilaku
obyek pada sistem.
Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek,
pengembang juga harus membuat obyek tersebut
melakukan sesuatu. State diagram memastikan bahwa
obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang seharusnya
dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang perilaku
obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi
sebuah sistem yang sesuai dengan requirement.
Simbol
Simbol UML untuk state chart diagram adalah segiempat
yang tiap pojoknya dibuat rounded. Titik awalnya
menggunakan lingkaran solid yang diarsir dan diakhiri
dengan mata.
Simbol (lanjutan)
UML juga memberi pilihan untuk menambahkan detil ke
dalam simbol tersebut dengan membagi tiga area yaitu
nama state, variabel dan aktivitas.
State variabel seperti timer dan counter yang kadangkala
sangat membantu.
NState Name
Variabel Name
Activity
Simbol (lanjutan)
Activity terdiri atas events dan action, tiga hal yang sering
digunakan dalam activity adalah:
1.Entry
Apa yang terjadi ketika sistem masuk ke state
2.Exit
Apa yang terjadi ketika sistem meninggalkan state
3.Do
Apa yang terjadi ketika sistem ada di state
State, Event dan Transition
Statechart diagram menampilkan state-state yang mungkin dari
sebuah obyek, event yang bisa dideteksi dan respon atas eventevent
tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah event dapat
menyebabkan sebuah obyek bergerak dari satu state ke state
yang lain yang disebut dengan transition. Sebagai contoh jika
sebuah CD Player dalam keadaan terbuka, penekanan tombol
load akan menyebabkan drawer CD Player berpindah ke state
close, sebagaimana digambarkan sebagai berikut:
State, Event dan Transition
Closed
Playing Open
Play
Load
Stop
Stop
Stop
Play Load
Stop
Load
Initial dan Final State
Gambar pada slide sebelumnya menjelaskan bagaimana ketika
CD Player sedang dipakai, tetapi tidak menjelaskan apa yang
terjadi ketika mesin di matikan atau dihidupkan.
Untuk menunjukkan perilaku ini kita bisa menambahkan initial
state diagram. Gambar berikut ini menunjukkan bahwa initial
state untuk CD Player selalu diposisi close setelah mesin
dihidupkan. Tidak ada event yang harus dituliskan pada initial
state.
Event yang menyebabkan final state bisa tercapai adalah saat
CD Player dimatikan (event = off)
Initial dan Final State
Closed
Playing Open
Play
Load
Stop
Stop
Stop
Play Load
Stop
Load
Off
Off
Guard Condition
Dalam gambar sebelumnya salah satu masalah adalah CD
player tidak selalu pada state playing ketika tombol play ditekan.
Seharusnya state playing dilakukan jika ada CD di drawer atau
tetap dalam kondisi close jika tidak ada CD di drawer.
Untuk menampilkan informasi tersebut dengan statechart bisa
ditambahkan guard condition untuk transition play. Guard
condition adalah bagian spesifikasi dari transition dan ditulis
dengan sepasang kurung kotak/[] sesudah nama event yang
memberi label transition
Guard Condition (lanjutan)
Closed
Playing Open
Play[ CD present]
Stop
Stop
Stop
Play[no CD]
Play [no CD]
Load
Load
Play
Load
Play[ CD present]
Guard Condition (lanjutan)
Jika ada lebih dari satu transition yang mempunyai hasil guard
condition true, maka hanya ada satu saja yang akan dijalankan.
Sebagai contoh anggaplah CD player pada posisi state open
dan tombol play ditekan, yang pertama kali terjadi adalah drawer
akan ditutup. Hal ini penting karena mesin akan bisa mendeteksi
apakah ada CD atau tidak di drawer bila drawer dalam posisi
tertutup. Dalam kondisi masih state open, guard condition
dievaluasi pada transition play untuk melihat transition mana
yang harus dijalankan. Jika CD ada, transition akan berubah dari
open menjadi playing.
Action
Action ditulis setelah nama event dengan diawali tanda slash (/).
Action bisa dideskripsikan dalam pseudo-code atau dengan
menggunakan notasi bahasa pemrograman yang akan dipakai.
Transition dapat membawa condition dan action sekaligus.
Action dibuat dalam bentuk pendek, mengandung bagian kecil
dari proses yang tidak butuh waktu lama. Karakteristik action
harus bisa selesai sebelum transition mencapai state yang baru.
Hal tersebut mengindikasikan bahwa action tidak dapat
diinterupsi oleh event yang lain yang mungkin dideteksi oleh
obyek, namun tetap harus bisa selesai dilakukan.
Action (lanjutan)
Closed
Playing Open
Play[ CD present]
Stop
Stop
Stop
Play[no CD]
Play [no CD] /
close drawer
Load / Open drawer
Load/ open
drawer
Play
Load/ close drawer
Play[ CD present] / close drawer
Entry dan Exit Action
Entry action dijalankan setiap saat jika state menjadi aktif,
segera setelah action transition selesai. Sebagai contoh jika CD
player dalam state open dan tombol play ditekan, drawer akan
menutup dan transition play akan dijalankan. Hasilnya state
playing menjadi aktif dan entry action pada state playing segera
dilakukan. Exit action akan dijalankan kapanpun saat sebuah
action ditinggalkan.
Playing
Entry/find start of track
Entry/lower head
Entry/raise head
Open
Play
Stop
Play[CD present]/close drawer
Load/open drawer
Activity
Saat posisi state playing, melakukan sesuatu yang disebut
memainkan current track dari CD, operasi ini yang disebut
activity. Seperti pada action maka activity ditulis dalam state
yang diawali dengan do.
Beda antara action dan activity adalah action lebih merupakan
instance sedangkan activity merupakan perluasan dari waktu.
Ketika state menjadi aktif, entry action dijalankan dan activitynya
dimulai. Activity berjalan secara kontinyu sepanjang periode
dimana state tersebut aktif.
Activity (lanjutan)
Entry action harus dijalankan sampai selesai sebelum
obyek dapat merespon event apapun. Akan tetapi activity
bisa diinterupsi oleh event apapun yang mengakibatkan
transition keluar.
Playing
Entry/find start of track
Entry/lower head
Entry/raise head
Do/play track
Play
Completion Transition
Completion transition adalah transition yang tidak
mempunyai nama event. Ini bisa ditrigger ketika sebuah
state activity internal berhenti secara normal tanpa
interupsi oleh event dari luar. Ketika CD player dimainkan
user bisa menekan tombol play atau stop untuk interupsi.
Jika salah satu dari event ini terdeteksi maka track akan
berakhir. Dengan demikian calon transition yang harus
dijalankan tinggal completion transition. Yang terjadi
berikutnya tergantung pada apakah track yang baru saja
selesai adalah track terakhir atau bukan.
Completion Transition (lanjutan)
Completion transition mempunyai guard condition untuk
membedakan diantara dua kasus. Jika yang baru selesai adalah
track terakhir, transition pada state closed akan dijalankan dan
CD berhenti, tetapi jika tidak transition ke dirinya sendiri akan
dijalankan dan penhitung track akan naik, state playing akan
masuk kembali dan CD player akan menjalankan track
berikutnya.
Playing
Entry/find start of track
Entry/lower head
Entry/raise head
Do/play track
Play
[no last track] /
increment track count
Closed
Last track played
Stop
Internal Transition
Internal transition ditulis didalam state yang diberi nama
dengan event yang menyebabkannya. Sebagai contoh
adalah informasi yang ditampilkan dalam CD player.
Playing
Entry/find start of track
Entry/lower head
Entry/raise head
Do/play track
Info/display time
Play
Composite State
Composite state mempunyai properties sebagai berikut:
1.Jika composite state active, salah satu dari sub state harus
aktif.
1.Jika sebuah event terdeteksi ketika sebuah obyek ada didalam
composite state, maka akan bisa mentrigger transition keluar
dari composite state itu sendiri maupun dari sub state aktif saat
itu.
Sebagai contoh, asumsikan CD player dalam state closed, jika
event load terdeteksi transition state open akan dijalankan dan
state open menjadi aktif. Ini adalah transition internal dari state
not playing dan masih aktif tetapi dengan sub state aktif yang
lain.
Composite State (lanjutan)
Sebaliknya jika event play terdeteksi, tidak ada transition
bernama “play” yang meninggalkan state closed. Namun
ada beberapa transition yang meninggalkan state no play.
Jika state ini aktif, transition akan menjadi enable,
tergantung apakah ada CD didrawer atau tidak. Jika CD
ada, state play menjadi aktif, jika tidak state closed menjadi
aktif. Hal ini berarti self-transition meninggalkan state not
play.
History State
Ketika tombol pause ditekan, maka saat tombol play ditekan lagi
CD player otomatis akan melanjtkan jalannya CD dari kondisi
terakhir pada saat tombol pause ditekan dan tidak memulai dari
awal lagi.
UML menangkap ide ini dengan mengunakan history state yang
dinyatakan dengan huruf H dalam lingkaran. Cara kerja history
state dilakukan dengan cara composite state mengingat sub
state yang aktif saat obyek keluar dari transition composite state.
Dengan adanya transition ke history state akan mengakibatkan
substate yang saat ini aktif akan menjadi aktif lagi
History State (lanjutan)
Busy
Entry/find start of track
[no last track]/increment track
play Not playing
Last track played
Stop
Play
[CD present]
Paused
H
Playing
Do/play track
Contoh StateChart Login
[tekan tab untuk ke password]
[pindah kursor ke username]
[submit]
[Submit]
[valid]
[Not Valid]
[Ulangi, masukkan UserName&password]
[Keluar/batal]
Reject
GettingUserName
Validating GettingPassword
Mulai
Selesai
Selesai
soal
• Ketika dosen melakukan login ke sistem akan
divalidasi user name dan password, jika valid
akan muncul tampilan pilihan olah nilai,
absensi, forum diskusi atau logout

Pertemuan 11
Collaboration Diagram
Component Diagram
Collaboration diagram adalah perluasan dari obyek diagram ( obyek
diagram menunjukkan obyek-obyek dan hubungannya satu dengan
yang lain). Collaboration diagram menunjukkan message-message
obyek yang dikirim satu sama lain.
Collaboration diagram merupakan asosiasi diantara obyek-obyek.
Panah didekat garis asosiasi menunjukkan message, sedangkan
content message ditunjukkan dengan label. Angka pada message
menunjukkan message.
Dengan collaboration diagram memungkinkan untuk memodelkan
pengiriman sebuah message ke banyak obyek pada class yang sama.
Demikian juga halnya untuk menunjukkan adanya obyek aktif yang
mengendalikan aliran dari message.

Antara collaboration diagram dan sequence diagram bisa
saling mengisi.
Collaboration diagram bisa ditambahkan nomor urut
pada label sebuah message untuk menunjukkan urutan
informasi.
Titik dua ( : ) perlu digunakan untuk memisahkan
nomor dengan message
Konsultan
GUI repository
MS Office Proposal
1: startsearch
[found] 4.1 : open(file)
[not found] 4.2: new(file)
*[working 7 : useApps( )
[done]10 : closeAndStore
( )
2: Search ( )
3: Result (
)
13: store ( )
6: createFile( )
9: modify ( )
12: close ( )
5:
openAndSaveAs
(proposal)
8 : useApps( )
11: closeAndsave(
)
Collaboration diagram untuk pembuatan proposal
1. Konsultan mencari proposal yang cocok untuk dipakai
kembali dari repository.
2. Jika proposal yang cocok ditemukan, file tersebut akan
dibuka dengan software office yang sesuai kemudian
disimpan dengan nama yang baru untuk proposal baru.
3. Jika tidak ada proposal yang cocok maka akan dibuat
file proposal baru dengan software office.
4. Ketika mengerjaan proposal, konsultan menggunakan
software office yang sesuai.
5. Setelah pengerjaan proposal selesai, maka file tersebut
akan diletakkan direpository.
sebuah message bisa jadi adalah sebuah permintaan kepada obyek
melakukan perhitungan dan menghasilkan sebuah nilai.
contoh : obyek pelanggan akan meminta akan meminta kepada
obyek kalkulator untuk menghitung harga total yang merupakan
penjumlahan harga barang dan PPN .
Customer
calculator
1: totalPrice :=Computer(itemPrice, VAT)
obyek aktif dapat mengirimkan message ke obyek pasif dan
berinteraksi dengan obyek aktif lainnya. disebuah
perpustakaan , librarian ( petugas perpustakaan ) mengambil
permintaan referensi dari pengunjung (patron), mencari
informasi tentang referensi tersebut kedatabase, kemudian
memberi jawaban balik kepada penanya, menugaskan pekerja
untuk menata buku. seorang librarian juga berinteraksi
dengan librarian yang lain yang melakukan operasi yang
sama.
librarian
patron
pekerja
pekerja
1: refernceRequest(title)
2:lookUp(title)
3:returninfo(title)
4:get(litle)
Obyek aktif mengendalikan aliran
dalam sequence
Component Diagram
1. component diagram merepresentasikan dunia riil item
yaitu component software.
2. component bisa diakses melalui interfacenya yaitu koleksi
operasi-operasi. relasi antara component dan interfacenya
disebut realization.
3. component mewakili potongan-potongan yang
independen yang dibisa dipesan dan diperbaharui
sewaktu-waktu. pembagian sistem kedalam component
lebih didorong untuk kepentingan marketing daripada
teknis.
1. klien bisa melihat struktur sistem yang sudah selesai
2. pengembang mempunyai struktur untuk panduan kerja
3. dokumentator bisa memahami apa yang mereka tulis
4. siap untuk digunakan kembali untuk proyek lain
Tipe-tipe component
1. deployment diagram
2. work product component
3. execution componen
Hubungan Component dg Class
1.Component adalah implementasi software
dari sebuah class.
2.Class mewakili abstraksi dari serangkaian
attribute dan operation.
3.Component bisa jadi merupakan
implementasi dari lebih dari sebuah class.
1. Penjelasan gambar:
1. Komponen A bergantung pada komponen B.
Terdapat satu atau beberapa kelas di komponen A
yang bergantung pada satu atau beberapa kelas di
komponen B.
2. Dependensi memiliki implikasi kompilasi, dimana
komponen A tergantung pada komponen B. A tidak
bisa dikompilasi sampai B telah selesai
dikompilasi.
Diagram component
Merupakan diagram UML yang menampilkan komponen dalam
sistem dan hubungan antara mereka.

Pertemuan 12
Package Diagram
Deployment Diagram
Diagram Deployment menunjukkan tata letak sebuah sistem
secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang
berjalan pada bagian-bagian hardware.
Bagian utama hardware adalah node, yaitu nama umum untuk
semua jenis sumber komputasi.
Ada dua tipe node :
1. Processor : node yang bisa mengeksekusi sebuah
komponen, sedangkan device tidak
2. Device : perangkat keras (seperti printer atau monitor)
tipikalnya menjadi interface dengan dunia luar
•Node mengandung artifak, dimana artifak adalah
manifestasi fisik dari software, biasanya file.
•File-file ini biasanya bisa dieksekusi/executable (seperti:
.EXE file, binner, dll, file JAR, script) atau file-file data,
dokumen HTML, dll…
•Daftar sebuah artifak di dalam sebuah node menunjukkan
bahwa artifak tersebut di deploy ke node tersebut pada saat
sistem sedang dijalankan.
•Dalam UML, kubus menunjukkan node.
Simbol-simbol pada Deployment Diagram
Contoh Deployment Diagram
Contoh Deployment Diagram
package adalah pengelompokan kontruksi kelevel yang lebih tinggi.
sebuah package bisa menjadi anggota package yang lain. bila
dibuat hierarki, package yang paling tinggi akan mengandung
package-package yang lain
manfaat utama penggunaan package adalah penerapannya pada
sistem skala besar untuk mendapatkan gambaran saling
ketergantungan diantara component-component utama pada sistem
application database gateway
oracle
gateway
SQL Server
gateway test gateway
PENERAPAN PACKAGE
pada gambar dibawah ini realisasi relasi menunjukkan bahwa
database gateway mendefinisikan sebuah interface dan class
gateway yang lain menyiapkan implementasi



Selasa, 29 April 2014

PERTEMUAN 1
TERMINOLOGI
PERANCANGAN WEB
WEB DESIGN adalah seni dan proses dalam menciptakan
halaman web tunggal atau keseluruhan dan bisa melibatkan
estetika dan seluk beluk mekanis dari suatu operasi situs web
walaupun yang yang utama memusatkan pada look dan feel
dari situs web tersebut.
WEB ENGINEERING adalah aplikasi pendekatan sistematis
dan terukur (konsep, metode, teknik, alat) untuk biaya-efektif
sebagai syarat analisis, implementasi, desain, pengujian,
pengoperasian, dan pemeliharaan aplikasi web berkualitas
tinggi.
TERMINOLOGI WEB DESIGN adalah seni dan proses dalam menciptakan
halaman web tunggal atau keseluruhan dan bisa melibatkan
estetika dan seluk beluk mekanis dari suatu operasi situs web
walaupun yang yang utama memusatkan pada look dan feel
dari situs web tersebut.
WEB ENGINEERING adalah aplikasi pendekatan sistematis
dan terukur (konsep, metode, teknik, alat) untuk biaya-efektif
sebagai syarat analisis, implementasi, desain, pengujian,
pengoperasian, dan pemeliharaan aplikasi web berkualitas
tinggi.
TERMINOLOGI


Rabu, 15 Januari 2014

Alfred Enstein

Pengantar Manajemen Proyek Sistem Informasi
Silabus PMPSI
1
Konsep Dasar Proyek dan Proyek Sistem Informasi
2
Manajemen Proyek Sistem Informasi
3
Perencanaan Proyek Sistem Informasi
4
Tahapan-Tahapan Pengembangan Proyek Sistem Informasi
5
Manajemen Sumber Daya Proyek Sistem Informasi
6
Review
7
Quiz
8
UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)
Pengantar Manajemen Proyek Sistem Informasi
Silabus PMPSI
9
Pengenalan Network Diagram
10
SPA dan SPL
11
Peristiwa, Kegiatan dan Jalur Kritis
12
WBS dan Penjadwalan Proyek Sistem Informasi
13
Gantt Chart (Penggunaan Microsoft Project 2007)
14
Manajemen Biaya dan Resiko
15
Quiz / Pengumpulan Tugas Kelompok
16
UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)
Pengantar Manajemen Proyek Sistem Informasi
Sasaran Pencapaian dari Matakuliah PMPSI :
1.Mahasiswa Mengenal Pengertian Manajemen Projek
2.Mahasiswa Mengenal Contoh Proyek Sistem Informasi
3.Mahasiswa Dapat Membuat dan Menghitung Jadwal Manajemen Proyek
4.Mahasiswa Dapat menggunakan Tools Manajemen Proyek
Kontrak Perkuliahan
1. Mahasiswa mengikuti aturan perkuliahan
3. Mahasiswa membaca buku-buku referensi
4. Mahasiswa mencari bahan belajar melalui internet dan mendownload materi minimal 2 sumber yang berbeda pertiap pertemuan sebagai tugas harian
5. Quiz hanya diikuti oleh mahasiswa sudah hadir dan mengumpulkan tugas harian minimal 4 pertemuan
6. Terlambat mengumpulkan tugas, nilai menjadi minimal
7. Mencari software Microsoft Project untuk digunakan pada saat materi penggunaan Tools untuk Manajemen Proyek
8. pada tiap akhir materi mencatat istilah yang sudah dibahas
Pertemuan 1
Konsep dasar Manajemen Proyek Sistem Informasi
Pemahaman Awal Materi
•Pengertian mengenai :
–Manajemen,
–Proyek,
–Manajemen Proyek,
–dan sistem informasi
•Konsep sistem informasi
Pengertian Manajemen Menurut Pakar :
•Seni untuk merealisasikan pekerjaan melalui orang lain
(Imam Heryanto dan Totok Triwibowo)
•Teknik untuk mencapai tujuan
(Peterson & Plowman)
•Proses / urutan-urutan kegiatan
(Terry & Stoner S Fayol)
Beberapa Pengertian Proyek
Sesuatu usaha sementara yang dilaksanakan untuk menghasilkan suatu produk dan jasa yang unik
Sebuah proyek merupakan suatu usaha/aktivitas yang kompleks, tidak rutin, dibatasi waktu, anggaran, resources dan spesifikasi performasi yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan konsumen
Proyek merupakan aktivitas yang bersifat temporer, selalu ada pembatasan dalam pelaksanaan dan juga skalanya tertentu pula
Pengertian Manajemen Proyek :
•Aplikasi atau implementasi dari pengetahuan, keterampilan, perangkat dan teknik pada suatu aktivitas proyek untuk memenuhi kebutuhan atau tujuan suatu proyek
•Sekumpulan lengkap penugasan atau pekerjaan, teknik, serta perangkat yang diaplikasikan selama eksekusi atau pelaksanaan proyek
Pengertian Sistem Informasi
sistem informasi adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasikan data, memproses dan menyimpan serta mendistribusikan informasi
Sistem informasi adalah cara yang terorganisasi untuk mengumpulkan, memasukkan, dan memroses data dan menyimpannya, mengelola mengontrol dan melaporkannya sehingga dapat mendukung perusahaan atau organisasi untuk mencapai tujuan
Konsep Proyek Sistem Informasi
Konsep proyek sistem informasi ditekankan pada empat faktor yang efektif, yaitu: manusia, produk, proses, proyek.
Dalam pekerjaan sistem informasi faktor manusia sangat berperan penting dalam suksesnya manajemen proyek.
Pentingnya faktor manusia dinyatakan dalam model kematangan kemampuan manajemen manusia (a people management capability maturity model/ PM-CMM) yang berfungsi untuk meningkatkan kesiapan organisasi perangkat lunak (sistem informasi) dalam menyelesaikan masalah.
Manusia
People Management Capability Maturity Model
mendefinisikan hal berikut ini : (PM – CMM)
•seleksi
•management performance
•recruiting
•training
•kompensasi
•pengembangan karir
•organisasi
•perancangan kerja
•pengembangan tim
Produk
Produk adalah sesuatu untuk memenuhi kebutuhan konsumen, memasarkan produk usaha memerlukan strategi khusus agar produk tsb bisa diterima dan laku di masyarakat.
contoh : meningkatkan kualitas, produksi dan harga terjangkau
•Tentukan ruang lingkup
•Tentukan obyektif produk
•Definisikan solusi alternatif
Proses
Proses adalah untuk merealisasikan agar komponen tujuan proyek dapat tercapai maka pelaksanaan proyek membutuhkan tahapan-tahapan yang terintegrasi.
•aktifitas layar kerja dari pengembangan software ditentukan.
•Berbagai tugas-tugas, milestone, produk kerja, dan poin-poin mengenai quality assurance dibahas.
Proyek
•Proyek adalah kegiatan yang melibatkan berbagai sumber daya yang terhimpoun dalam suatu organisasi tertentu dalam jangka waktu tertentu untuk mencapai sasaran tertentu
•Pada tahun 1998 menunjukkan bahwa sebanyak 26% proyek software gagal dalam membuat produk softwarenya.Dan sebanyak 46% mengalami pembengkakan biaya dan perpanjangan jadwal penyelesain proyek yang dibangunnya
•Masalah Gagal dan Suksesnya sebuah proyek(penjelasannya).

Pertemuan 2
Manajemen Proyek Sistem Informasi
Pembahasan Materi
•Perbedaan Operasi, Proyek, dan Program
•Ciri-Ciri Proyek
•Proyek Gagal
•Fungsi-Fungsi Manajemen
Perbedaan Operasi,Proyek dan Program
•Operasi
– Kegiatan /rutinitas sehari-hari
•Proyek
– menghasilkan sesuatu yang baru
•Program
– mengulang proyek
Ciri-ciri Proyek :
•Urutan kegiatan /tugas
•Terdiri dari sumber-sumber daya
•Menghasilkan tujuan/obyektif
•Menghasilkan sesuatu yang baru .
Proyek yang dianggap gagal :
•Tidak memenuhi keinginan user
•Impelentasi tidak sesuai jadwal.
•Sistem tidak efektif
•Pengerjaan melebihi jadwal yang ditentukan
•Budget yang melebihi target
Mengapa Proyek Gagal ?
•Spesifikasi yang tidak jelas
•Perubahan dalam batasan sistem
•Terjadi ketidak sepakatan antar stakeholder
•Perencanaan yang buruk
•Kurangnya menguasai “seni” manajemen proyek
•Dokumentasi yang sangat minim
•Komunikasi yang kurang baik
•Kualitas yang rendah dan performa yang minim
•Tidak cukup sumber daya
Fungsi-fungsi manajemen proyek
memfokuskan diri pada uraian aspek internal (inward looking). pembahasan lebih diarahkan pada uraian mengenai aktivitas-aktivitas manajemen berupa planning, organizing, actuating dan controlling. Di samping itu, akan diuraikan pula unit kerja manajemen proyek yang meliputi fungsi keuangan, fungsi sumber daya manusia, fungsi logistik, fungsi produksi dan fungsi pemeliharaan proyek.
Ruang Lingkup Proyek
Scope / batasan –batasan proyek merupakan wilayah bisnis sebuah proyek. Termasuk jawaban 5 pertanyaan berikut ini
–Produk : Apa yang anda inginkan?
–Kualitas : Seberapa bagus barang yang anda inginkan ?
–Waktu : Kapan anda menginginkannya?
–Biaya : Seberapa banyak ada bersedia membayar?
–Sumber Daya : Sumber daya apa yang anda bersedia atau mampu berikan?
Tentukan Sumber Daya
•People – termasuk semua sistem owner, user, analysts, designers, builders, external agents, dan clerical help yang akan terlibat dalam sebuah proyek.
•Services – termasuk servis seperti review kualitas yang dapat dikenakan biaya bila digunakan.
•Facilities and equipment – termasuk semua ruangan, teknologi yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah proyek.
•Supplies and materials – termasuk semua pensil, kertas, notebook, toner cartridges dll.
•Money – termasuk semua anggaran yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah proyek.
Manajemen proyek sistem informasi
•Siklus hidup manajemen proyek merupakan aktifitas siklus hidup silang yaitu aktifitas –aktifitas manajemen proyek meng-overlap semua fase-fase pengembangan sistem.
•Aktifitas –aktifitas manajemen proyek sama dengan fungsi-fungsi manajemen klasik : pelingkupan, perencanaan, perkiraan, penjadwalan, pengorganisasian, pengarahan, pengontrolan dan penutupan.

Penjadwalan
•Salah satu faktor utama menuju kesuksesan proyek adalah menepati deadline.
•Project selesai tepat waktu
•Project selesai sebelum deadline
•Deadline dapat ditentukan oleh manajemen atau client , juga dapat ditentukan oleh hasil perhitungan dari seorang manajer proyek
•Perlu perencanaan schedule yang baik
Strategi Penjadwalan
•Forward scheduling – merupakan pendekatan penjadwalan proyek yang menentukan proyek start (awal proyek) terlebih dahulu dan menjadwalkan maju setelah tanggal tersebut.
•Reverse scheduling – merupakan strategi penjadwalan proyek yang menentukan deadline proyek terlebih dahulu kemudian menjadwalkan mundur dari tanggal tersebut.
Tujuan penjadwalan
Peningkatan kualitas perencanaan dan pengendalian dalam menghadapi sejumlah kegiatan dan kompleksitas pekerjaan proyek

Pertemuan 3
Perencanaan Manajemen Proyek Sistem Informasi
Perencanaan Proyek Sistem Informasi
Ada dua bagian pembahasan yaitu :
•Prinsip perencanaan proyek
•Proses-proses dalam merencanakan proyek SI
Prinsip perencanaan proyek
Prinsip-prinsip yang ada, yaitu : a. tujuan organisasi yang jelas b. tugas yang dilakukan harus jelas c. pembagian tugas yang adil d. penempatan posisi yang tepat e. adanya koordinasi dan integrasi
Proses-proses Manajemen Proyek SI
Pada prinsipnya manajemen proyek adalah :
Penerapan pengetahuan, keterampilan, alat bantu dan teknik-teknik (Tools and techniques) pada aktivitas-aktivitas proyek agar persyaratan dan kebutuhan proyek terpenuhi
Proses-proses manajemen proyek dikelompokan dalam lima kelompok, yaitu :
a.Proses Inisiasi
b.Proses perencanaan
c.Proses pelaksanaan
d.Proses pengontrolan
e.Proses penutupan
Tools & Techniques
Kerangka Kerja / FrameWork
Stage
Holders
Project Integration Mgt
Scope
Mgt
Time
Mgt
Cost
Mgt
Qty Mgt
Procure Mgt
Risk Mgt
Comm Mgt
HR Mgt
Project Success
Keterangan Gambar :
•Stakeholdres mempunyai proyek
•Proyek didelegasikan ke Manager Proyek
•Manager proyek mengelola proyek tersebut
•Pengelolaan proyek meliputi : scope management, time management, cost management, quality management, human resource management, communication management, risk management, procurement management, dan diintegrasikan melalui project integration management
•Penerapan tools, teknik dan metode terkait diterapkan pada knowledge area tersebut untuk memperoleh hasil yang diinginkan yaitu susesnya proyek
Tujuan/Manfaat Manajemen Proyek
•Efisiensi baik dari sisi biaya, sumber daya maupun waktu
•Kontrol terhadap proyek lebih baik, sehingga proyek bisa sesuai dengan scope, biaya, sumber daya dan waktu yang ditentukan
•Meningkatkan kualitas
•Meningkatkan produktifitas
Tujuan/Manfaat Manajemen Proyek
•Bisa menekankan resiko yang timbul sekecil mungkin
•Koordinasi internal yang lebih baik
•Meningkatnkan semangat, tanggung jawab serta loyalitas tim terhadap proyek yaitu dengan penugasan yang jelas kepada masing-masing anggota tim


Pertemuan 4
Tahapan-Tahapan Pengembangan Sistem Informasi
Tahapan-Tahapan Pengembangan SI
–Daur Hidup Pengembangan Sistem
–Tahap investigasi sistem informasi
–Tahap analisis sistem informasi
–Tahap perancangan sistem informasi
–Tahap pembuatan sistem informasi
Daur Hidup Pengembangan Sistem
Metode daur hidup ini terdiri dari beberapa tahapan proses, yaitu: yaitu tahap perencanaan, analisis, perancangan, penerapan, evaluasi, penggunaan dan pemeliharaan.
Tahap perencanaan sistem informasi
Pada tahap ini, tim pembuat sistem mencoba memahami permasalahan yang muncul dan mendefinisikannya secara rinci, kemudian membentuk tujuan pembuatan sistem dan mengidentifikasi kendala-kendalanya
Peran manajemen dalam proses perencanaan
1. Memberi umpan balik dan membangun kerjasama antarindividu dan siapa saja yang terlibat baik langsung maupun tidak
2. Manajer bertanggung jawab untuk membuat kesanggupan guna menyusun perencanaan SI berbasis komputer, dan jika saat tiba, maka para pengelola harus siap untuk mendukung implementasi rencana tersebut
Tahap analisis sistem informasi
Pada tahap ini tim pembuat sistem akan menganalisis permasalahan lebih mendalam dengan menyusun suatu studi kelayakan
Tahap ini menjadi sangat penting karena
1.Permasalahan yang sebenarnya didefinisikan dan diidentifikasi secara rinci
2.Pembangunan SI harus diarahkan pada peningkatan keunggulan kompetitf
3.Perubahan aliran informasi akan terjadi secara besar-besaran didalam organisasi
4.Implementasi teknologi komputer akan membawa dampak bagi tenaga kerja didalam organisasi
Menurut Mc. Leod terdapat 6 dimensi kelayakan
1.Kelayakan teknis
2.Pengembalian Teknis
3.Pengembalian Non-ekonomis
4.Hukum dan Etika
5.Operasional
6.Jadwal
Faktor-faktor pemodelan SI
1.Kelayakan organisasi
2.Memilih kelompok bisnis
3.Melihat kemingkinan-kemungkinan
4.Tingkat kompetisi produk harus dapat dideteksi dengan baik
5.Lingkungan operasional sistem
6.Sistem harga
Tahap Perancangan SI
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam tahap
perancangan Sistem Informasi, antara lain:
A.Kebutuhan perusahaan
B.Kebutuhan operator
C.Kebutuhan pemakai
D.Kebutuhan teknis
Tahap penerapan sistem informasi
Tahap ini merupakan kegiatan untuk mengimplementasikan rancangan yang telah disusun agar dapat diwujudkan. Proses implementasi untuk prosedur dalam teknologi komputer akan menggunakan bahasa komputer
Realisasi sistem pada tahap penerapan ini ditempuh dengan beberapa metode, antara lain:
1.Paket Aplikasi
2.Pengembangan oleh staf sendiri
3.Pengembangan yang dilakukan dengan kerjasama yang dilakukan dari pihak luar
Tahap penggunaan dan pemeliharaan
Pada tahap ini sistem telah diuji coba dan dinyatakan lolos dapat mulai digunakan untuk menangani prosedur bisnis yang sesungguhnya.
Pemeliharaan sistem secara rutin dapat meliputi penataan ulang database, memback-up dan scanning virus. Sementara itu pemeliharaan juga termasuk melakukan penyesuaian-penyesuaian untuk menjaga kemutakhiran sistem.
Tahap evaluasi
Pada tahap ini dilakukan uji coba sistem yang telah selesai disusun.proses uji coba ini diperlukan untuk memastikan bahwa sistem tersebut sudah benar.Tahapan proses uji coba, antara lain:
a.Mengecek alur sistem secara keseluruhan
b.Melakukan penelusuran pada sampel data
c.pengecekan

Pertemuan 5
Manajemen Sumber Daya Proyek Sistem Informasi
Manajemen Sumber Daya Proyek Sistem Informasi
•Sumber daya proyek
•Kategori sumber daya
•Tim proyek dan organisasi
•Management Human Resource
Sumber Daya Proyek
Tiga tipe sumber daya Proyek
1.Sumber daya manusia
2.Sumber daya komponen software
3.Sumber daya perangkat keras /perangkat lunak
1. Sumber daya manusia (Human Resource)
Mengevaluasi ruang lingkup serta memilih kecakapan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pengembangan sistem.
Memilih jumlah person per proyek. Jumlah orang yang diperlukan proyek software ditentukan setelah menentukan estimasi effort pembangunan.
Untuk proyek kecil sekitar 6 orang per month, adalah standar.
2.Sumber daya software (software Resources)
Reusable Components
Reusable adalah kreasi dan penggunaan kembali blok bangunan perangkat lunak.
Blok-blok tersebut harus dikatalogkan dan distandarisasi untuk aplikasi yang mudah dan divalidasi untuk integrasi.
Kategori Sumber Daya
Empat kategori sumber daya (resources) :
1.Off the shelf components
Software yang ada dapat diambil/diperoleh dari pihak ketiga dan sudah dibangun internal. COTS (commercial off the shelf)
2.Full experience components
Spesifikasi, design, code atau data test yang sudah ada yang dikembangkan pada proyek yang lalu yang serupa dengan software yang akan dibangun pada proyek saat ini.
3.Partial experience components
spesifikasi yang ada ( kode, desain dan data uji) perlu dimodifikasi.
4.New components
Software yang harus dibangun dari awal oleh team software untuk kebutuhan proyek sekarang.
Lingkungan yang mendukung proyek software disebut juga dengan Software Engineering Environments (SEE) merupakan incorporasi (penggabungan) dari software dan hardware.
Environment Resources
(Sumber daya lingkungan)
Software Project Estimation
Agar meraih cost/biaya dan usaha/effort estimasi yang reliable maka ada sejumlah pilihan yang dapat dipertanggung jawabkan :
•Menunda estimasi
•Menggunakan estimasi pada proyek yang mirip
•Menggunakan teknik decomposisi
•Menggunakan satu atau lebih model empiris bagi estimasi biaya/usaha.
Tim proyek dan organisasi
Tujuan
•Memahami team proyek yang terlibat dalam pengembangan sistem.
•Memahami pengertian team stakeholder .
•Memahami bagaimana memenej human resource yang ada
•Memahami pengembangan tim dan organisasi
Project team Stakeholders
•Merupakan individu-individu dan organisasi yang secara aktif terlibat dalam proyek, atau orang –orang yang tertarik dan mempunyai kepentingan dalam mempengaruhi hasil akhir dari proyek tersebut.
Para Project Team Stakeholder
1.Project Manager
Orang yang bertanggung jawab dalam mengelola proyek.
2.Customer
Individu atau organisasi yang akan menggunakan produk sistem yang dibangun.
3.Organisasi
Perusahaan dimana para karyawannya secara langsung terlibat dalam proyek pengembangan sistem.
4.Sponsor
Individu atau grup di dalam organisasi yang memberikan fasilitas dan finansial/keuangan, dalam bentuk uang atau dalam bentuk lainnya dalam proyek pengembangan sistem.
Pengaruh Organisasi
Organisasi terdiri dari :
Korporasi, pemerintahan, institusi , departemen kesehatan, bagan internasional, asosiasi profesional, dan lain-lain.
Sistem organisasi
a.Organisasi yang mendapatkan keuntungannya dari mengerjakan proyek –proyek.
Contohnya : perusahaan arsitektur , konsultan, kontraktor konstruksi, kontraktor pemerintah.
b.Organisasi yang yang melakukan manajemen berdasarkan proyek. Untuk memfasilitasi manajemen proyek.
Contohnya : Sistem finansial, akunting.
c.Organisasi yang bukan berorientasi pada proyek
contoh: pabrik, perusahaan keungan, firma dll.
Organization Culture and Style
Sebagian besar organisasi telah membentuk kultur atau pola organisasinya yang unik.
Berdasarkan :
kebijakan perusahaan, prosedur dan otoritas dan berbagai faktor lainnya.
Struktur Organisasi Team
•Functional
Merupakan bentuk hirarki dimana setiap karyawan memiliki satu pemimpin yang jelas. Staff digrup berdasarkan spesialisasi seperti produksi, marketing, engineering, dan accounting.
•Projecterized
Anggota team biasanya dialokasikan. Sebagian besar sumber daya organisasi terlibat dalam proyek, dan project manager memiliki andil yang cukup besar dalam tanggung jawab dan wewenang.
Matrix
•merupakan kombinasi dari fungsional dan projecterized.
•Project manager sebagai koordinator daripada sebagai seorang manager.
•Mengambil sumber daya dari semua bagian/departemen organisasi perusahaan, keahlian tertentu diperlukan untuk suatu proyek,


Management Human Resources
Merupakan proses yang diperlukan untuk memanfaatkan secara efektif semua orang yang terlibat dalam proyek. Termasuk : stakeholder , sponsor, customer, designer, builder, kontributor dan lain-lain.
Kegiatannya terdiri dari:
Organization Planning
Staff aquisition
Team Development
Kegiatan Manajemen HR
a.Organizational Planning
Mengidentifikasi, mendokumentasi dan memberikan peranan, tanggung jawab dan hubungan pelaporan dalam sebuah proyek.
b.Staff Acquisition
Membuat sumber daya manusia mendapat peranan dan bekerja pada proyek yang ditentukan.
c.Team Development
Membangun keahlian individu dan keahlian grup untuk meningkatkan performa team proyek.
Membuat Team lebih Solid
1.Melakukan rapat yang produktif
2.Membangun ruang dalam satu team Menempatkan team dalam satu lokasi
3.Membuat logo team (team ‘signs’) Sign yang dapat membangun identitas team
4.Publikasikan usaha team Project dibahasa dalam surat/newsletter perusahaan
Membangun Relasi yang baik
•Memberikan feedback yang positif
•Mempelajari latar belakang team member, mengenal nama-namanya
•Terbuka
•Konsisten dan tetap pada aturan
•Terlibat dalam situasi spesial – ulang tahun, gathering, anniversary
•Jangan mengkritik, jangan menyalahkan.
Memberikan Reward
Memberikan reward atau penghargaan untuk memotivasi anggota team.
•Menulis surat untuk performa baik anggota team
•Merekomendasikan bonus
•Fasilitas baru diberikan kepada pekerja yang paling baik
•Mengajak makan


Pertemuan 9
PENGENALAN NETWORK DIAGRAM
•Visualisasi proyek berdasarkan network planning.
•Berupa jaringan kerja yang berisi lintasan lintasan kegiatan dan urutan urutan peristiwa yang ada selama penyelenggaraan proyek
PENDAHULUAN
•Menginventarisasikan kegiatan
•Menentukan atau mengidentifikasikan
pasangan kegiatan yang mempunyai hubungan seri langsung.
PERSYARATAN
Simbol Network Diagram
ANAK PANAH
Melambangkan kegiatan
LINGKARAN
Melambangkan suatu peristiwa dan dibagi menjadi 3 ruang yaitu :
– Ruang sebelah kiri nomor peristiwa
– Ruang sebelah kanan atas  SPA
– Ruang sebelah kanan bawah  SPL
ANAK PANAH TERPUTUS
Hubungan antar kegiatan (dummy) tidak membutuhkan waktu sumber daya dan ruangan. Dummy hanya menunjukkan logika ketergantungan kegiatan yang patut diperhatikan.
HUBUNGAN ANTAR KEGIATAN
1. Hubungan seri
Antara dua kegiatan terdapat hubungan seri bila sebuah kegiatan tidak dapat mulai dikerjakan kalau kegiatan lainnya belum selesai dikerjakan
2. Hubungan paralel
Jika sebuah kegiatan bisa dimulai/diselesaikan tanpa perlu menunggu kegiatan lain selesai.
Bentuk alternatif hubungan pararel dalam network diagram :
•Memiliki satu peristiwa akhir bersama
•Memiliki satu peristiwa awal bersama
•Memiliki satu peristiwa akhir dan satu peristiwa awal bersama
•Memiliki peristiwa awal yang berlainan dan peristiwa akhir yang berlainan
HUBUNGAN ANTAR PERISTIWA DAN KEGIATAN 1. Setiap kegiatan dimulai dari satu posisi dan berakhir pada satu posisi lain
2. Dari satu posisi dapat dimulai lebih dari satu kegiatan
3. Pada suatu posisi dapat berakhir bersama lebih dari satu kegiatan
4. Dua kegiatan yang berurutan digambarkan secara berseri
PERT, CPM dan Gant Chart
 PERT
(Program Evaluation and Review Tehnique)
adalah suatu metode yang berfungsi untuk menentukan jadwal dan anggaran dari sumber sumber sehingga suatu pekerjaan yang sudah ditentukan lebih dahulu dapat diselesaikan dengan tepat waktu
Tujuan PERT :
1.Mengurangi penundaan pekerjaan
2.Mengurangi gangguan
3.Mengurangi konflik produksi
Adanya dua konsep yang harus diperhatikan
sehubungan dengan PERT :
1. EVENT
suatu kejadian aktifitas dari suatu keadaan yang terjadi pada saat tertentu
2.ACTIVITY
suatu aktifitas dari pekerjaan yang dipelukan untuk menyelesaikan suatu kejadian diperlukan untuk menyelesaikan suatu kejadian
 METODE CPM (Critical Path Methode)
Metode CPM merupakan suatu metode yang berfungsi untuk merencanakan dan mengendalikan sebuah proyek.
Perbedaan CPM dan PERT
1.CPM memasukkan konsep biaya dalam proses perencanaan dan pengendalian sebuah proyek sedangkan pada PERT besarnya biaya berubah-ubah sesuai dengan lamanya waktu dari semua aktifitas yang terdapat dalam satu proyek.
2.Di dalam menentukan perkiraan waktu untuk melaksanakan setiap aktifitas, CPM dianggap lebih memiliki dasar yang lebih kuat
 PETA GANTT ( GANTT CHART)
Gantt Chart dibuat oleh H. L. Gantt yang berfungsi untuk menggambarkan pekerjaan yang harus dilaksanakan.
Gantt Chart merupakan visualisasi chart yang digunakan untuk menggambarkan jadwal dari pekerjaan atau proyek.
Gantt Chart menggambarkan tanggal mulai dan berakhir dari terminal elemen dan ringkasan elemen proyek serta menujukan hubungan yang terdapat antara semua fase atau tingkat dari pekerjaan.
Keuntungan menggunakan Gantt chart :
Sederhana, mudah dibuat dan dipahami, sehingga sangat bermanfaat sebagai alat komunikasi dalam penyelenggaraan proyek.
Dapat menggambarkan jadwal suatu kegiatan dan kenyataan kemajuan sesungguhnya pada saat pelaporan
Bila digabungkan dengan metoda lain dapat dipakai pada saat pelaporan
Kelemahan Gantt Chart :
Tidak menunjukkan secara spesifik hubungan ketergantungan antara satu kegiatan dan kegiatan yang lain, sehingga sulit untuk mengetahui dampak yang diakibatkan oleh keterlambatan satu kegiatan terhadap jadwal keseluruhan proyek.
Sulit mengadakan penyesuaian atau perbaikan/pembaharuan bila diperlukan, karena pada umumnya ini berarti membuat bagan balok baru.

Pertemuan 10
Saat Paling Awal (SPA) dan Saat Paling Lambat (SPL)
Saat Paling Awal adalah Saat Paling Awal suatu peristiwa
mungkin terjadi dan tidak mungkin terjadi sebelumnya
Syarat syarat yang harus dipenuhi :
•Network diagram yang tepat telah tersedia
•Nomor peristiwa dari network diagram tealah ditentukan
•Semua kegiatan yang ada dalam network diagram tealah ditetapkan lama kegiatan perkiraan
•Secara formatif untuk menentukan saat paling awal
Saat Paling Awal (SPA)
Keterangan
•SPAj = SPAi + L
•x = Kegiatan
•j = Peristiwa akhir kegiatan x
•i = Peristiwa awal kegiatan x
•L = Lama kegiatan x
•SPAi = Saat Paling awal peristiwa awal
•SPAj = Saat Paling awal peristiwa akhir
Untuk beberapa kegiatan menuju kesebuah peristiwa ditentukan waktu paling awal yang maksimum
•SPAj = Maks (SPAi + L)
i
SPAi
j
SPAj
X
L
Prosedur untuk menghitung SPA dalam sebuah network diagram :
1. Hitung atau tentukan saat paling awal dari peristiwa peristiwa awal dari nomor 1 s/d nomor maximum
2. Pada posisi awal SPA (1) = 0
3. Pada setiap posisi j , SPAj = Max (SPAi + L )
Saat Paling Lambat adalah saat paling lambat suatu peristiwa boleh terjadi dan tidak boleh sesudahnya meskipun itu mungkin) sehingga proyek mungkin selesai pada waktu yang telah direncanakan.
Syarat syarat yang harus dipenuhi :
1. Network diagram yang tepat telah tersedia
2. Telah dihitung saat paling awal (SPA) pada network diagram
3. Jika hanya ada sebuah kegiatan keluar dari sebuah peristiwa maka SPL peristiwa tersebut saat paling lambat mulainya kegiatan
Saat Paling Lambat (SPL)
Secara formatif untuk menentukan saat paling lambat sebuah peristiwa :
SPLi = SPLj – L
Keterangan :
x = kegiatan SPAi = saat paling awal peristiwa
j = peristiwa akhir kegiatan x awal
i = Perisitwa awal kegiatan x SPAj = saat paling awal pperistiwa
L = Lama kegiatan x akhir
SPLi = Saat Paling Lambat peristiwa awal
SPLj = Saat Paling Lambat peristiwa akhir
i
SPAi
SPLi
j
SPAj
SPLj
X
L
Untuk beberapa kegiatan keluar dari sebuah peristiwa
ditentukan waktu paling lambat yang minimum
SPLi = Minimum (SPLj – L )
Prosedur untuk menghitung saat paling lambat
Dalam sebuah network diagram
•Hitung saat paling lambat (SPL) mulai dari nomor maksimum mundur berturut turut sampai dengan posisi awal
•Saat Paling lambat (SPL ) sama dengan saat Paling Awal (SPA) peristiea akhir (maksimal) , SPLj = SPAj
•Pada setiap posisi i = SPLi = min ( SPLj – L )
•Pada Posisi awal SPL(1) = 0
1. Latihan soal :Tentukan SPA & SPL
Kegiatan
Predecessor
Lama Kegiatan
A
-
2
B
-
2
C
A
3
D
A,B
3
E
B
4
Jawaban
1 0 0 2 2 3 3 2 2 4 2 3 5 6 6 A B C D E 2 3 2 4 3 0 0
2. Latihan soal :Tentukan SPA & SPL
Kegiatan
Predecessor
Lama Kegiatan
A
-
2
B
-
3
C
-
4
D
A
3
E
A
2
F
B,E
2

Pertemuan 11
LINTASAN, KEGIATAN, LINTASAN KRITIS
PERISTIWA, KEGIATAN, LINTASAN KRITIS &
TENGGANG WAKTU KEGIATAN
Peristiwa Kritis
Peristiwa kritis adalah peristiwa yang tidak mempunyai tenggang waktu atau saat paling awal (SPA) sama dengan sat paling akhir (SPL ) nya atau SPL – SPA =0
Kegiatan Kritis
Kegiatan kritis adalah kegiatan yang sangat sensitif terhadap keterlambatan, sehingga bila sebuah kegiatan kritis terlambat satu hari saja maka umur proyek akan mengalami keterlambatan selama satu hari
Suatu kegiatan dikatakan sebagai kegiatan
kritis bila :
•Kegiatan tersebut terletak diantara dua peristiwa kritis
•Namun antara dua peristiwa kritis belum tentu terdapat kegiatan kritis
Antara dua peristiwa kritis terdapat kegiatan
kritis bila
SPAi + L = SPAj atau SPAi + L = SPLj
Lintasan Kritis
•Lintasan kritis adalah lintasan yang terdiri dari kegiatan kritis, peristiwa kritis dan dummy (jika ada)
•Lintasan kritis ini dimulai dari peristiwa awal network diagram sampai dengan akhir network diagram berbentuk lintasan.
•Tujuan mengetahui lintasan kritis adalah untuk mengetahui pengaruh keterlambatan pelaksanaan proyek sehingga setiap saat dapat ditentukan tingkat prioritas kebijaksanaan proyek .
Berdasarkan prosedur dan rumus untuk
menghitung umur proyek dan lintasan kritis,
maka dapat disimpulkan bahwa :
•Umur lintasan kritis sama dengan umur proyek
•Lintasan kritis adalah lintasan yang paling lama umur pelaksanaannya dari semua lintasan yang ada
Kegiatan
Predecessor
Lama Kegiatan
A
-
2
B
A
3
C
B,D
12
D
-
8
E
D
2
F
E
4
G
D
3
H
-
4
I
H
2
J
G,I
5
Berdasarkan tabel berikut ini, buatlah network diagramnya kemudian tentukan PERISTIWA, KEGIATAN dan LINTASAN KRITIS
Contoh kasus:
1
0
0
8
8
2
5
4
13
3
4
2
10
16
8
8
11
15
6
7
5
20
20
8
A
2
D
8
H
4
B
3
d
0
E
2
G
3
I
2
C
12
F
4
J
5
SPAi
i SPLi
SPAi
i SPLi
Peristiwa
kritis
Keterangan:
Peristiwa
tidak kritis
Kegiatan
kritis
Kegiatan
tidak kritis
Jawaban:


Pertemuan 12
WORK BREAKDOWN STRUCTURE(WBS) dan PENJADWALAN PROYEK SISTEM INFORMASI
WBS adalah penguraian atau pembagian proyek secara detail menjadi aktivitas yang hierarkis, dimana setiap aktivitas ini akan dialokasikan kepada pelaksanaan masing-masing.
Dengan kata lain suatu proyek yang besar akan dibagi-bagi menjadi task yang lebih kecil.
Work Breakdown Structure (WBS)
Setiap sistem informasi memiliki metode khusus mulai dari awal pengembangan sampai dengan produk jadi yang disebut siklus pengembangan software (Software Development Life Cycle) .
Salah satu model yang banyak digunakan adalah the waterfall model yang merupakan bagian yang terintegrasi dalam struktur kerja manajemen proyek.
Dengan demikian penerapan WBS adalah berdasarkan SDLC
Prinsip-prinsip dasar dalam menjalankan WBS:
1.Aturan 100%
2.Hubungan antar bagian yang eksklusif
3.Rencanakan hasil yang ingin dicapai, bukan pelaksanaannya.
4.Tingkatan detail
5.Komponen terminal
1. Aturan 100%
Aturan ini menegaskan bahwa dalam menyusun WBS harus memasukkan seluruh lingkup dan deliverables proyek yang telah didefinisikan sebelumnya
2. Hubungan antar bagian yang eksklusif
Setiap bagian atau komponen dari WBS tidak boleh tumpang tindih dalam hal lingkup kerja yang merupakan bagiannya. Hal ini harus dihindari karena dapat menyebabkan duplikasi pekerjaan dan kerancuan dalam perhitungan durasi maupun sumberdaya.
3. Rencanakan hasil yang ingin dicapai, bukan pelaksanaannya.
Dengan berorientasi pada hasil atau deliverables maka WBS akan lebih terstruktur dalam memenuhi semua kriteria yang telah ditentukan dalam lingkup proyek sehingga akan memenuhi aturan 100%.
4. Tingkatan detail
Beberapa aturan yang diterapkan dalam menentukan tingkatan detail adalah:
a.Setiap komponen dalam WBS tidak melebihi 80 jam kerja
b.Setiap komponen harus tidak melebihi satu periode pelaporan
c.Batas kewajaran yakni gunakan pertimbangan yang masuk akal dalam melakukan penguraian
5. Komponen terminal
Suatu task yang dapat diestimasi baik untuk kebutuhan sumberdaya, anggaran maupun durasi, terhubung satu sama lain dan dapat dijadwalkan.
Bentuk atau format pembuatan WBS
1.Outline
2.Graphical Tree
0.0 Retail Web Site
1.0 Project Management
2.0 Requirements Gathering
3.0 Analysis & Design
4.0 Site Software Development
4.1 HTML Design and Creation
4.2 Backend Software
4.2.1 Database Implementation
4.2.2 Middleware Development
4.2.3 Security Subsystems
4.2.4 Catalog Engine
4.2.5 Transaction Processing
4.3 Graphics and Interface
4.4 Content Creation
5.0 Testing and Production
1.WBS Bentuk Outline
Sistem Penomoran WBS Sistem penomoran dalam WBS seperti pada gambar 3.2 : - Untuk Level 0 atau judul proyek adalah 0.0. - Pada Level 1 masing-masing item diberi nomor N.0. Contoh : 1.0, 2.0, dst. - Kemudian masing-masing item pada Level 2 dibawah item N.0 pada Level 1 diberi nomor N.1, N.2, dst. Contoh : di bawah Level 1 item Analysis yang bernomor 2.0, kita mempunyai item 2.1, 2.2, dst. - Sedangkan untuk Level 3, kita tambahkan titik dan digit dari nomor di Level 2. Sebagai contoh, dibawah 2.1 kita harus menuliskan 2.1.1, 2.1.2, dst.
2. WBS Chart (Graphical Tree)
Penjadwalan Proyek Sistem Informasi
Jadwal implementasi adalah suatu prosedur atau uraian mengenai tahapan yang akan dilakukan dan menjelaskan segala sesuatu dalam proses implementasi.
Dalam implementasi ini dibutuhkan jadwal yang berfungsi sebagai panduan dan pedoman terhadap kegiatan dan tahapan yang harus dilakukan
Contoh penjadwalan
JADWAL IMPLEMENTASI Kegiatan Bulan I Bulan II Bulan III Bulan IV penyiapan data awal Pembuatan dan test program Pembuatan buku petunjuk Test Sistem Pelatihan Peralihan sistem Operasi dan Evaluasi


Pertemuan 13
GANTT CHART (MICROSOFT PROJEK 2007)
Tujuan
•Memahami pembuatan GANTT Chart.
•Memahami langkah-langkah pembuatan GANTT Chart.
•Memahami alat bantu GANTT Chart .
GANTT Chart
•Merupakan bagan/diagram batang
•Digunakan untuk mengislustrasikan tugas-tugas proyek terhadap kalender.
•Dikemukakan pertama kali oleh Henry L. GANTT pada tahun 1917. Seorang Ir di departemen pertahanan Amerika Serikat di Aberdeen Maryland
•Merupakan peralatan penjadwalan proyek dan evaluasi perkembangan yang paling umum digunakan.
•Bagan GANTT berguna untuk melihat saat mulai dan saat berakhirnya tugas-tugas dan subtugas proyek secara mudah
•Bagan GANTT lebih efektif untuk mengkomunikasikan jadwal
•Bagan GANTT berasal dari struktur WBS anda
•Outline WBS anda dapat digambarkan dengan GANTT Chart
•GANTT Chart menggambarkan masing-masing tugas secara kronologis
•Bagan GANTT dengan Balok-balok
•Bagan GANTT dengan segi tiga –segi tiga
•Software yang membantu pembuatan GANTT Chart salah satunya adalah Microsoft Project.
GANTT Chart
Keterangan GANTT Chart
•Tiap batang mewakili tugas proyek yang diberi nama. Tugas-tugas didaftar secara vertikal pada kolom kiri. Garis horizontal adalah garis waktu kalender.
•Bagan GANTT menunjukkan dengan jelas tugas-tugas yang overlap, yaitu tugas-tugas yang dapat dikerjakan dalam waktu yang sama.
•Bagan-bagan tersebut dapat diberi warna untuk mengindikasikan dengan jelas persentase penyelesaian dan perkembangan proyek.
GANTT Chart dengan Microsoft Project
Keterangan gambar :
•Batang warna hitam
–tugas-tugas ringkasan yang menggambarkan fase-fase proyek yang kemudian dipecah-pecah ke dalam tugas-tugas lain.
•Batang warna merah
–tugas-tugas yang telah ditentukan sebagai ”kritis” pada jadwal, artinya perluasan apapun pada durasi tugas-tugas tersebut akan menunda tugas-tugas lain dan proyek secara keseluruhan.
•Batang warna biru
–tugas-tugas yang tidak kritis pada jadwal, artinya mereka memiliki banyak wkatu selama penundaan tidak mempengaruhi tugas-tugas lain dan proyek secara keseluruhan.
•Panah merah
–prasyarat antar dua tugas kritis. (biru dua tugas non kritis).
•Berlian
–milestone (titik tolak) – kejadian yang tidak memiliki durasi. Ia menunjukkan akhir tugas signifikan atau produk jadi.
Latihan soal Pertemuan 13 Praktek penggunaan Microsoft project ( Masing-masing Dosen di harapkan membuat contoh kasus sendiri atau menggunakan kasus penjadwalan proyek sistem informasi)


Pertemuan 14
MANAJEMEN BIAYA dan RESIKO
Sebuah proyek membutuhkan anggaran untuk menentukan berapa harga uang yang dibutuhan, yang akan dialokasikan sampai selesainya proyek tersebut seduai dengan rencana.
Rencana Kebutuhan Proyek
PM harus mampu mengidentifikasi kebutuhan
sumber daya dan kapan dibutuhkan.
Sumber daya terdiri dari:
•Tenaga kerja
•Materials
•Peralatan
Input untuk Perencanaan Sumber Daya
•Work breakdown structure, digunakan sebagai dasar input perencanaan
•Historical information, mengambil dari proyek yang pernah dikerjakan
•Scope statement, menentukan cakupan pekerjaan
•Resource pool description, masing‐masing tahap memiliki kebutuhan yang spesifik
•Organizational policies, agar perencanaan sumber daya tidak bertentangan dengan aturan perusahaan
•Activity duration estimates
Komponen Biaya Proyek
Metodologi adalah suatu cara yang disarankan untuk melakukan suatu hal
1.Tenaga Kerja
–Karyawan
–Konsultan
–Outsourcing
2.Asumsi Perancangan :
–User Jumlah yang terpengaruh hasil proyek
–Function Point
– Standart
–Tools/Software/Hardware yang digunakan
3.Politik
Penyebab estimasi yang buruk
•Orang yang kurang pengalaman
•Perkiraan teknis yang buruk
•Perubahan-perubahan pada proyek
•Faktor-faktor psikologi
•Penawaran yang rendah
•Politik
Pendekatan Tradisional untuk Estimasi Biaya
•Bottom-up
–Fokusnya mendata semua biaya-biaya yang berhubungan dengan proyek.
–Total project cost merupakan Penjumlahan dari biaya semua elemen.
–Caranya menentukan biaya berdasarkan WBS .
–Sebelum menentukan biaya terlebih dahulu menentukan WBS.
•Top-down (parametric cost estimating)
–Fokusnya adalah memformulasi estimasi biaya berdasarkan relasi parameter-parameter yang digunakan.
Bottom-up cost estimates
Proses membuat detail estimasi untuk masing-masing komponen kerja (WBS) berupa “labor & Material” yang akan dimasukkan pada perhitungan akuntansi sesuai dengan beban biaya.
Parametric cost estimating (top-down)
•Mementukan biaya-biaya project berdasarkan parameter-parameter yang ada.
•Dalam matematika persamaan sebuah garis lurus adalah Y = mX + b
•Dimana m dan b adalah parameter
•Y dan X adalah variabel.
•Parameter menjelaskan struktur relasi dari setiap variabel.
•Dengan parametric cost estimating dapat ditentukan parameter-parameter yang memberikan pandangan yang jelas tentang suatu biaya dalam sebuah proyek
Siklus hidup estimasi biaya :
•Instalasi
•Training
•Reparasi
•Preventive maintenance
•Backup system/disaster and recovery
•Salaries and materials
Risiko
•Berhubungan dengan kejadian di masa yang akan datang.
•Melibatkan perubahan seperti perubahan pikiran, pendapat, aksi atau tempat.
•Melibatkan pilihan yang tak pasti.
Hal-hal yang berhubungan dengan risiko
•Risiko apa yang dapat menyebabkan proyek serba salah?
•Bagaimana perubahan pada persyaratan pelanggan? Yang berhubungan dengan teknologi pengembangan, computer target dll.
•Masalah pilihan metode, dan piranti yang dipakai , penekanan pada kualitas yang memadai.
•Rrisiko sebaiknya kita usahakan untuk diminimalisir.
Strategi risiko Reaktif dan Proaktif
•Mayoritas tim software bersandar pada strategi reaktif.
•Strategi yang benar untuk manajemen risiko adalah : Strategi PROAKTIF.
•Strategi Proaktif dimulai sebelum kerja teknis dimulai.
•Untuk menghindari risiko  membuat rencana
Risiko Software
•Ketidak pastian (mungkin/tidak mungkin terjadi risiko)
•Rugi/kerugian (kerugian yang dialami bila terjadi risiko)
Kategori Risiko
Ada tiga bagian kategori resiko
•Risiko Proyek
•Risiko Bisnis
•Risiko Teknis
Risiko Proyek
Mengancam rencana proyek
Ada kemungkinan jadwal proyek menjadi tidak tepat waktu dan biaya proyek menjadi bertambah.
Mengidentifikasikan mengenai hal-hal pembiayaan, jadwal. Personil (staffing dan organisasi), sumber-sumber daya, pelanggan dan masalah persyaratan dan pengaruh terhadap proyek.
Kompleksitas dan ukuran proyek menjadi faktor risiko proyek
Risiko Bisnis
–Mengancam software yang akan dibangun.
–Membahayakan proyek atau produk.
–Ada 5 risiko bisnis yang utama
risiko pasar
risiko strategi
risiko pemasaran
risiko manajemen
risiko biaya
Risiko Teknis
–Mengancam kualitas dan ketepatan waktu software yang dihasilkan.
–Mengidentifikasikan desain, implementasi, interfacing, verifikasi dan masalah pemeliharaan.
–Faktor risiko teknis adalah ambiguitas, spesifikasi, ketidak pastian teknik, keusangan teknik, dan teknologi.
Identifikasi Risiko
•Idenfitikasi risiko adalah usaha sistematis untuk menentukan ancaman terhadap rencana proyek (perkiraan jadwal, pemuatan sumber daya dll).
•Tom Gilb menyatakan bahwa : ”Bila anda tikad aktif menyerang risiko, maka mereka akan aktif menyerang anda.”
•Metode untuk mengidentifikasi risiko adalah dengan membuat checklist item risiko.
Item-item risiko berdasarkan :
1.Ukuran produk
Risiko sehubungan dengan seluruh ukuran software yang akan dibangun/dimodifikasi
2.Pengaruh bisnis
Risiko sehubungan dengan batasan yang dibebankan oleh manajemen atau pasar.
3.Karakteristik pelanggan
Risiko sehubungan dengan kepintaran pelanggan dan kemampuan pengembang untuk berkomunikasi dengan pelanggan dengan cara yang tepat.
4.Definisi proses
Risiko sehubungan dengan tingkat dimana proses software telah didefinisikan dan diikuti oleh organisasi pengembang.
5.Lingkungan pengembangan
risiko sehubungan dengan keberadaan dan kualitas piranti yang akan digunakan untuk membangun produk sistem informasi.
6.Teknologi yang dibangun
risiko sehubungan dengan kompleksitas sistem yang akan dibangun dan ”kebaruan” teknologi yang dikemas oleh sistem.
7.Ukuran dan pengalaman staf.
risiko sehubungan dengan keseluruhan teknik dan pengalaman proyek dari orang–orang yang akan melakukan tugas tersebut.
Komponen Risiko
•Risiko kinerja
•Risiko biaya
•Risiko dukungan
•Risiko jadwal
Strategi
Strategi yang efektif untuk menangani risiko adalah :
–menghindari risiko
–monitoring risiko
–manajemen risiko dan perencanaan kemungkinan.
Risiko Keselamatan dan Bahaya
•risiko tidak dibatasi pada proyek itu sendiri. risiko dapat terjadi setelah perangkat lunak dikembangkan dengan sukses dan dikirim ke pelanggan.
•risiko secara khusus berhubungan dengan konsekuensi kegagalan perangkat lunak di lapangan.
•Keselamatan perangkat lunak dan analisis bahaya adalah aktifitas jaminan kualitas perangkat lunak yang berfokus pada identifikasi dan perkiraan bahaya potensial yang dapat mempengaruhi perangkat lunak secara negatif, dan menyebabkan keseluruhan sistem menjadi gagal.
RMMM Plan
Langkah manajemen dapat diatur ke dalam Risk Mitigating Monitoring, and Management Plan (RMMM Plan). RMMM plan mendokumentasi semua kegiatan yang dilakukan sebagai bagian dari analisis risiko dan digunakan oleh manajer proyek sebagai bagian dari keseluruhan Rencana Proyek.