Senin, 06 Mei 2013

ibu revelation


Pertemuan 1
PENGENALAN IMK
Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
“Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain,
mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem
komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan
oleh manusia dengan mudah ”
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer :
“Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang
mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu
tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem
yang menggunakan antarmuka (interface).”
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
“Media yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer untuk
memberikan suatu perintah kepada komputer ”
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka
Bagian antar muka yang berfungsi sebagai sarana
dialog antara manusia dengan komputer.
- Bagian Aplikasi
Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang
berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan
olahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna
lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut
Media antarmuka manusia dan komputer
terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Media tekstual
b. Media GUI (Graphical User Interface)
a. Media Tekstual adalah “ bentuk sederhana
dialog atau komunikasi antara manusia
dan komputer yang hanya berisi teks
dan kurang menarik “.
Contoh: perintah “Printf” dalam Borland C++
Contoh listing program dengan Borland C++ :
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
clrscr();
printf("S Selamat Belajar\n");
printf("Borland C++");
getch();
}
/------------------------------------/
OUTPUT :
b. Media GUI (Graphical ser Interface) adalah
“bentuk dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan
sangat atraktif”.
Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang
berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
2. Bidang Studi
Untuk membuat media interaksi manusia dan
komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan
memahami bidang ilmu lain :
a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer
Berhubungan dengan perangkat keras untuk
merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
b. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat
menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat
menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat
bekerjasama.
c. Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog
yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
d. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk
mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika
berinteraksi dengan komputer.
e. Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja
berkelompok yang masing-masing anggotanya
diharapkan memberikan kontribusi teknologi
pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
f. Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang
akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi
dengan komputer.
g. Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem
manusia dengan komputer dalam struktur sosial.
misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan
seorang user di sebuah perusahaan.
3. Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan
dan pengembangan antarmuka (interface)
diperlukan piranti pengembangan sistem
seperti pemrogaman visual (Visual Basic,
Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah :
a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis
dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
4. Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi
menjadi 2 yaitu :
a.Piranti bantu Aplikasi (application software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai
untuk melakukan tugas-tugas, misalnya
membuat dokumen, manipulasi photo dan
membuat laporan.
b. Piranti bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk
mengontrol sumberdaya komputer seperti
CPU dan hardware masukan/keluaran.
5. Strategi Pengembangan Antarmuka/interface
Beberapa hal yang harus diperhatikan :
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi
manusia sebagai pengguna komputer.
- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi
manusia sebagai pengguna komputer.
- Informasi tentang ragam dialog, struktur,
isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu,
kecepatan tampilan.
- Penggunaan prototipe yang disusun
secara bersama-sama antara calon
pengguna dan perancang sistem.
- Teknik evaluasi dengan menggunakan uji
coba sejumlah kasus, tanya jawab
dan kuisioner.


Pertemuan 2
FAKTOR MANUSIA
Sistem Komputer terdiri atas 3 (tiga) aspek yaitu :
a. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat keras
komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia
(Brainware ).
Contoh : CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk drive,dll.
b. Aspek Perangkat Lunak (Software).
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat lunak
program komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja
manusia ( Brainware ).
Contoh : Sistem Software, Application Software, Package Software.
c. Aspek Manusia (Brainware).
Tenaga pelaksana yang menjalankan serta
mengawasi pengoperasian sistem unit komputer
didalam proses pengolahan data untuk
menghasilkan suatu informasi yang tepat waktu,
tepat guna dan akurat.
contoh : Sistem Analis, Programmer, operator,
Technical Support.
Faktor manusia (brainware) dalam merancang
Antarmuka adalah :
1. Penglihatan
a. Luminas
Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
obyek
b. Kontras
Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu
obyek dan cahaya dari latar belakang obyek
c. Kecerahan
Tanggapan subjectif pada cahaya
d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas
e. Medan Penglihatan
Sudut yang berhadapan oleh obyek pada mata
f. Warna
Keselarasan penggunaan warna
2.Pendengaran
- Kebanyakan manusia mendeteksi suara
dalam frekuensi 20 Hertz – 20 KHertz
- Manusia juga mendengar suara antara
50 dB (decible) – 70 dB.
Telinga manusia akan rusak mendengar
lebih dari 140 dB.
Manusia tidak mendengar frekuensi kurang
dari 20 dB
3.Sentuhan
- Sentuhan merupakan sarana manusia untuk
berinteraksi.
- Sebagai contoh dalam penggunaan papan
ketik (keyboard) atau tombol, maka
manusia akan lebih nyaman apabila
tombol atau keyboard tidak berat proses
penekanannya.
4. Pemodelan Sistem Pengolahan
- Model sistem pengolahan manusia terdiri
dari pengolahan perseptual, pengolahan
intelektual dan pengendalian motorik yang
beinteraksi dengan memori manusia.
- Model sistem komputer terdiri dari
pengolah (processor) dan memori. Interaksi
keduanya melalui bus
5. Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat
dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti
mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf
permenit


Pertemuan 3
RAGAM DIALOG
Ragam dialog (Dialoque Style) :
“Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan
berbagai tehnik dialog”
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a. Inisiatif
Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang
berikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau
parameter perintah
b. Keluwesan
Pengguna mempunyai kesempatan melakukan
customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah
sistem untuk memenuhi kebutuhan.
c. Kompleksitas
Pengelompokan dalam menerapkan model yang
diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat
diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas
atau keduanya.
d. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat
dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang
diberikan oleh pengguna.
e. Beban Informasi
Dalam hal ini menitik beratkan pada penyajian informasi
yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar
penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan
beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam
dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna.
Karakteristik Ragam Dialog
a. Konsistensi
Sistem yang konsisten akan mendorong
pengembangan mentalitas dengan memberikan
petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi
pengetahuan yang ia miliki untuk memahami perintah
yang baru lengkap dengan pilihan yang ada.
b. Umpan Balik
Pada ragam dialog jika pengguna melakukan
kesalahan komputasi, maka program akan
menampilkan suatu pesan kesalahan.
c. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila
sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana
bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara
internalnya sangat rumit.
d. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan
hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah
kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya
harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna
untuk dapat melakukan kendali.
e. Efisiensi
Efisiensi melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer
secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh
dari kerjasama tersebut.
f. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusiakomputer
haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara
manusia dan komputer seoptimal mungkin.
Kategori Ragam Dialog :
1. Ragam Dialog Interaktif
a.Dialog berbasis perintah tunggal
(Command line dialogue).
b.Dialog berbasis bahasa pemrograman
(Programming language dialogue).
c. Antarmuka berbasis bahasa alami
(Natural language interface).
d. Sistem Menu.
e. Dialog berbasis pengisian formulir
(Form filling dialogue).
f. Antarmuka Berbasis Ikon
g. Sistem Penjendelaan
(windowing system)
h. Manipulasi Langsung
i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
2. Dialog berbasis perintah tunggal
(Command line dialogue).
“Perintah-perintah tunggal yang
dioperasikan tergantung dengan sistem
operasi komputer yang dipakai “.
contoh :
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
3. Dialog berbasis bahasa pemrograman
(Programming language dialogue).
“Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke
dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch
file”.
4. Antarmuka berbasis bahasa alami
(Natural language interface).
“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam
bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan
oleh sistem penterjemah“.
5. Sistem Menu
“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah
pilihan dalam jumlah terbatas ”
Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Sistem Menu Datar
- Selektor pilihan
- Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
b. Sistem Menu Tarik (Pulldown)
6. Dialog berbasis pengisian formulir
(Form filling dialogue).
“ Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke
suatu bentuk formulir dilayar komputer yang
berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option)
yang telah ditentukan ”.
7. Antarmuka berbasis ikon (icon)
“ Dialog yang menggunakan simbol atau
tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas
tertentu”.
8. Sistem Penjendelaan
“Sistem antarmuka yang memungkinkan
pengguna untuk menampilkan berbagai informasi
pada satu atau lebih jendela (window) “.
Ada beberapa fungsi yang dapat dimanfaatkan oleh
dengan adanya dialog berbasis jendela ini, yaitu :
a. Lebih banyak informasi yang bisa ditampilkan.
b. Kemungkinan memasukkan lebih dari sebuah
sumber informasi
c. mengkombinasikan sejumlah sumber informasi
yang berbeda
d. Pengendalian secara bebas dari setiap program
yang ada
e. Sebagai saran untuk mengingatkan, bisa
digunakan sebagai sarana untuk penyajian
berganda.
Jenis-jenis jendela (window) :
a. Jendela TTY (TeleTYpe atau TeleTYpewriter)
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling
sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip
dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY
hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai
fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara
otomatis pada satu arah.
Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela
(tampilan) pada saat Anda berada pada dot prompt.
b. Time-Multiplexed Windows
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah
time-multiplexed windowsadalah bahwa layar
tampilan merupakan sumber daya yang bisa
digunakan secara bergantian oleh sejumlah
jendela pada waktu yang berlainan.
Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor
teks
c. Space multiplex window
Dalam space-multiplexed windows, lebar layar
dibagi bagi menjadi beberapa jendela dengan
ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya
dapat ditentukan berdasarkan ketergantungan
antara satu bisa diletakkan “diatas” jendela
yang lain, dan apakah masing-masing jendela
bisa diubah ukurannya.
Contoh sistem jendela pada perangkat lunak Bravo,
pada pengolah kata Word Perfect versi DOS
misalnya Word Perfect versi 5.0 atau5.1, pada Lotus
123 versi DOS
d. Non Homogen
Dua dari beberapa jenis jendela homogen adalah
ikon, dan zooming window
Pada zooming window, pengguna dapat melihat
bagian tertentu dari obyek yang diamati secara
lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar
maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan
9. Manipulasi Langsung.
- Pengertian
“ Penyajian langsung aktifitas kepada
pengguna (user) sehingga aktifitas akan
dikerjakan oleh komputer ketika pengguna
memberikan instruksi langsung yang ada pada
layar komputer “.
- Penerapan :
a. Kontrol Proses
b. Editor Teks
c. Simulator
g. Kontrol Lalu lintas penerbangan
h. Perancangan Bentuk/model
( computer aided design )
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
“Dialog berbentuk pesan atau informasi
pada suatu gambar atau link yang tampil ketika
pengguna melakukan suatu aktifitas“.



Pertemuan 4
PRINSIP DESIGN ANTARMUKA
(INTERFACE)
Prinsip – Prinsip Desain Antarmuka
Merefleksikan Model Mental User
Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman
dari software lain, dan penggunaan komputer secara umum
Explicit and Implied Action
a. Explicit actions
Kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk
manipulasi suatu obyek.
b. Implied actions
Kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk
memanipulasi obyek.
Direct Manipulation
User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah
melakukan suatu aksi.
User Control
Mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi.
Feedback and Communication
Selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
Consistency
User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu
aplikasi ke aplikasi lain.
WYSIWYG (What You See Is What You Get)
Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
Aesthetic Integrity
Informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain
visual yang baik.
Mengembangkan Software Yang Baik
High Performance
Mudah digunakan
Penampilan yang baik
Reliability
Mampu beradaptasi
Interoperability
Mobility
Mengambil Keputusan Dalam Desain
Aplikasi semakin membesar, dan menjadi semakin
lambat.
User Interface pada aplikasi semakin kompleks.
Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru
menjadi lebih lama.
Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih
melebar.
Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada.
Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi
aplikasi
Mendesain Layout
Model Aplikasi
Ada 3 Model Aplikasi:
1. Berbasis Dokumen
2. Berbasis Non Dokumen
3. Utilitas
1. Layout Berbasis Dokumen
Microsoft Word 2003
Header
Menubar
Toolbar
pane
Lembar kerja
Macromedia Flash MX 2004
2. Layout Berbasis Non Dokumen
Microsoft Outlook 2003
My SQL
M.Y.O.B
3. Layout Utilitas
Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan
pula pada style disamping fitur aplikasi
Power DVD XP
Kaspersky Anti Virus
Control Center Pada Linux



Pertemuan 5
PIRANTI INTERAKTIF
1. Piranti Masukan Keyboard
Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan
menjadi 4 bagian :
a. Tombol Fungsi (function key)
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c. Tombol Kontrol (control key)
d. Tombol Numerik (numeric key)
Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu :
a. Tata Letak QWERTY
b. Tata Letak Dvorak
c. Tata Letak Alphabetik
d. Tata Letak Klockenberg
e. Papan Ketik untuk penyingkatan kata
Dibagi menjadi 2 yaitu :
- Tata letak Palantype
- Tata letak Stenotype
f. Papan Tombol Numerik
2. Peranti Penuding dan Pengambil
(Pointing and picking device)
“ Peranti interaktif yang digunakan untuk
menunjuk/menuding atau menempatkan kursor
pada suatu posisi dilayar tampilan dan untuk
mengambil suatu item informasi untuk
dipindahkan ketempat lain “.
Peranti interaktif harus memenuhi syarat yaitu “
dalam pengontrolan kursor harus ada umpan
balik (feedback) yang segera nampak dilayar
komputer ketika ada gerakan peranti interaktif “.
Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan :
Gerakan tangan atau respon
K/T =
Gerakan kursor
a. Mouse
- Mouse Mekanis
Bola yang terdapat di
Peranti penuding dan pengambil terdiri dari :
mouse akan
menggerakan
beberapa sensor
ketika mouse
digerakan.
- Mouse Optic
Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode)
dan 2 lensa (photo-transistor) untuk
medeteksi gerakan. Salah satu LED akan
mengeluarkan cahaya berwarna merah dan
LED yang lain mengeluarkan cahaya
inframerah
b. Joystick
Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas
atau dengan tekanan pada tuas.
Joystick elements:
1. Stick
2. Base
3. Trigger
4. Extra buttons
5. Autofire switch
6. Throttle
7. Hat Switch (POV Hat)
8. Suction Cup
c. Trackball
Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi
berbeda dalam cara penggunaanya.
d. Pointing Stick
Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara
penggunaannya sama dengan trackball
e. Touch Pad
f. Touch Screen
g. Digitizing tablet / Graphics tablet
Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan
koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena
pada media digitasi.
h. Light Pen
Prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara
waktu saat elektron mulai melakukan gerakan
dan pada saat lokasi tempat pena menyala.
3. Pengambilan Gambar Terformat
Dipergunakan untuk mengambil citra terformat,
bentuk dan format hurufnya sudah ditentukan.
Kategori peranti ini adalah :
a. Bar code Reader
Pola garis-garis hitam putih yang sering
djumpai pada barang-barang yang dijual di toko
swalayan.
b. Magnetic Ink Character Recognation (MICR)
Digunakan untuk membaca karakter-karakter
khusus yang dicetak dengan tinta khusus
pula. Karakter yang telah diceak dengan
tinta dimagnetisasi oleh Peranti MICR,
sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan
menjadi sinyal digital.
c. Optical Mark Recognation (OMR)
Peranti yang membaca tulisan pensil dan
mengubahnya menjadi bentuk yang dapat
dibaca oleh komputer dengan bantuan refleksi
optik dengan mengenali ketebalan tulisan.
d. Optical Character Recognation (OCR)
Peranti yang dapat membaca teks dengan
mengonversikannya ke dalam kode digital.
Dapat mengubah teks menjadi suara, merekam
naskah.
4. Pengambil Gambar tak Terformat
Dipergunakan untuk mengambil gambar atau
citra yang belum memiliki format baku.
Kategori peranti ini adalah :
a. Image Scanner
Peranti yang dapat mengambil masukan
data gambar, foto bahkan juga tulisan tangan.
Hasilnya kemudian diubah menjadi menjadi
isyarat digital.
b. Kamera digital
Mengubah citra optik ke sebuah replika film
atau elektronis. Menggunakan lensa untuk
membuat citra dari sebuah obyek.
c. Pembaca Retina Mata
Berfungsi membaca retina mata dan
menghasilkan identitas retina mata.
5. Gerakan
Peranti yang digunakan untuk memantau
gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan
pada virtual reality adalah :
a. Headset
Peranti yang dipasang di kepala, menutup
mata, yang digunakan untuk menangkap dan
merekam gerakan kepala, serta menayangkan
berbagai macam gambar ke mata pemakai.
b. Glove
Peranti berbentuk sarung tangan yang
digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan
gerakan jari dan tangan pemakai.
5. Layar Tampilan terdiri dari :
a. Pengingat digital (frame buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke layar
disimpan sebagai matrix nilai elemennya
menunjukkan intensitas dari citra grafis yang
akan ditampilkan.
b. Pengendali tampilan (display controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat
digital dan mengolahnya untuk di tampilkan
kelayar.
Gambar monitor
- Pada pengingat digital (frame buffer), citra
grafis ditampilkan sebagai pola bit.
- Dengan mengolah pola bit menjadi pixel.
Untuk gambar hitam-putih, warna hitam
menggunakan bit 1 dan warna putih
menggunakan bit 0.
6. Pengolah Tampilan (display processor)
Bagian yang mengubah pola bit dari
pengingat digital menjadi tegangan analog, yang
selanjutnya akan membangkitkan elektron yang
digunakan untuk menembak fosfor pada layar
tampilan.
Jenis adapter atau pengolah tampilan yang
digunakan pada komputer adalah :
- MDA (Momochrome Display Adapter)
- CGA (Color Graphics Adapter)
- VGA (Video Graphics Array)
- SVGA (Super Video Graphics Array).
7. Tipe Layar Tampilan
Beberapa jenis tipe layar tampilan :
a. Direct-drive Monochrome Monitor
b. Composite Monochrome Monitor
c. Composite Color Monitor
d. Red-Green-Blue Monitor
e. Variable Frequency




BAB 6
Design Interface
(Perancangan Tampilan)
1. Cara Pendekatan
Terdapat 2 pendekatan dalam merancang
tampilan yaitu :
a. User centered design approach.
b. User design approach.
2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
a. Urutan Perancangan
- Pemilihan ragam dialog
- Perancangan struktur dialog
- Perancangan format pesan
- Perancangan penanganan kesalahan
- Perancangan struktur data
b. Perancangan tampilan berbasis teks
- Urutan penyajian
- Kelonggaran
- Pengelompokan
- Relevansi
- Konsistensi
- Kesederhanaan
c. Perancangan tampilan berbasis Grafis
Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu :
- Ilusi pada obyek-obyek.
- Urutan visual dan fokus pengguna.
- Struktur Internal.
- Kosakata grafis yang konsistensi dan
sesuai.
- Kesesuaian dengan media.
d. Waktu tanggap
e. Penanganan Kesalahan
3. Peranti Bantu Sederhana
4. Jaring Semantik Tampilan







Kamis, 02 Mei 2013

shaun the sheep


Pertemuan
ke-
Pokok Bahasan
Ket
1
Pengenalan bentuk tugas UAS dan Konsep Dasar Sistem dan Informasi
2
Sistem Informasi dan CBIS
3
Manajemen
4
Sistem Informasi Pemasaran & Manufakturing
5
Sistem Informasi Keuangan
6
Sistem Informasi Sumber Daya Manusia dan Informasi
7
Review / quiz
8
Ujian Tengah Semester (UTS)
Tugas
UAS
* Melakukan analisa di perusahaan dan membuat Laporan hasil analisa Sistem Informasi di perusahaan tersebut dan dipresentasikan (ppt/flash)
* Tugas UAS dikerjakan berkelompok, dikumpulkan dalam bentuk makalah & CD
Sumber Referensi :
1.Davis , B,Gordon. 2002. Sistem Informasi Manajemen I & II, Kerangka Dasar. Jakarta : PT. Gramedia
2.H.M. Jogiyanto. 2005. Analisa & Disain Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi
3.Kadir, Abdul. Pengenalan SIM. 2003. Yogyakarta : Andi
4.Mc Leod, Raymond. Jr. 2001. Sistem Informasi Manajemen I & II , Edisi Ketujuh. Jakarta : Prenhallindo
KONTRAK PERKULIAHAN
•SIM merupakan mata kuliah berbasis KBK (Kurikulum Berbasis Kompetensi)
•Pertemuan 1-6 dilakukan seperti biasanya dimana dosen menyampaikan materi kepada mahasiswa
•Pertemuan 7 diadakan QUIZ / review materi
•Pertemuan 8 diadakan UTS dimana materi diambil dari pertemuan 1-6
•Setelah UTS diadakan presentasi tugas yang dibuat oleh mahasiswa secara berkelompok. Dimana tugas tersebut dikumpulkan dalam bentuk makalah dan CD yang harus dipresentasikan.
•Pada saat pelaksanaan UAS setiap kelompok diwajibkan membawa Form Penilaian UAS sebagai tanda bukti telah mengikuti ujian UAS SIM
Capaian Pembelajaran adalah :
Mampu menganalisa Sistem Informasi Perusahaan dan membuat Laporan dari hasil analisa tersebut dan dapat mempresentasikan hasil analisa secara berkelompok.
Isi dari Laporan tersebut antara lain:
A. Profil Perusahaan
1.Data tentang Perusahaan
2.Visi dan Misi Perusahaan
3.Sejarah Perusahaan
4.Struktur Organisasi
B. Analisa Sistem Informasi Perusahaan/Organisasi
1.Menjelaskan prosedur Sistem berjalan di Perusahaan
2.Menjelaskan permasalahan/kendala di Perusahaan
3.Menjelaskan Tool Blok Sistem Informasi di Perusahaan
•Sistem penilaian SIM (KBK)
10 % Absensi
20% Tugas & Quiz
30% UTS
40% UAS
•Nilai UAS diambil dari tugas setelah UTS yang dipresentasikan.
•Kriteria Penilaian
1.Dapat menganalisa, mengamati, menjelaskan , menyebutkan dari pengamatan yang telah dilakukan (50%)
2.Dapat mengerjakan tugas dengan baik sesuai dengan tujuan, tepat waktu dan dapat bekerja sama (25%)
3.Mampu membuat makalah dan format presentasi kemudian dipresentasikan dengan baik (25%)
Penilaian Makalah
Judul
Bab I Pendahuluan
BabII Hasil analisa Sistem Informasi
a.Tinjauan Perusahaan
Sejarah Perusahaan , Visi dan Misi, Struktur Organisasi
b. Prosedur Sistem Berjalan
Menentukan karakteristik sistem dari sistem yang dibahas dan tool Block Sistem (alat input, alat output, software yg digunakan)
c. Permasalahan
Bab III Penutup
Contoh Judul Analisa Sistem Informasi
1.Analisa Sistem Informasi Penyewaan Mobil Pada UD. ABC Jakarta
2.Analisa Sistem Informasi Pemesanan Tiket Kereta Pada PT. KAI Jakarta
3.Analisa Sistem Simpan Pinjam Pada Koperasi ABC Bogor
4.Analisa Sistem Peminjaman dan Pengembalian VCD Pada Rental ABC Jakarta
5.Analisa Sistem Penjualan motor secara kredit Pada Dealer Motor ABC
6.Analisa Sistem Informasi Perhitungan Jasa Parkir Pada PT. ABC Jakarta
7.Dan lain-lain
FORM PENILAIAN UAS SIM
KELAS : KELOMPOK:
JUDUL MAKALAH:
NO
NIM
NAMA
PARAF
Evaluasi Penilaian :
Pertemuan 1 KONSEP DASAR SISTEM & INFORMASI
KONSEP DASAR SISTEM Definisi sistem
•Menurut Gordon B. Davis: Sistem adalah seperangkat unsur-unsur yang terdiri dari manusia, alat, konsep dan prosedur yang dihimpun menjadi satu untuk maksud dan tujuan bersama.
• Menurut Raymond Mc. Leod: Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan
Karakteristik sistem :
1.Komponen ( component ) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi yang artinya bekerja sama membentuk satu kesatuan komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem atau bagian dari sistem. 2. Lingkungan luar ( environment ) Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem 3. Batasan (Boundary) Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luar.
4. Jalinan ( interface ) merupakan media penghubung antara satu sub sistem dengan subsistem yang lainnya 5. Masukan ( input ) Energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukkan dapat berupa maintenance input dan signal input 6. Proses ( process ) Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukkan menjadi keluaran 7. Keluaran ( output ) Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna
8. Sasaran / Tujuan ( goal ) Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran maka operasi tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukkan yang dibutuhkan dan keluaran sistem yang akan dihasilkan oleh sistem itu sendiri
•Klasifikasi sistem :
1.Sistem abstrak vs Sistem fisik
2.Sistem alamiah vs Sistem buatan manusia
3.Sistem probabilistik vs Sistem deterministik
4.Sistem tertutup vs Sistem terbuka
SIKLUS HIDUP SISTEM Definisi siklus hidup sistem Proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem, sub sistem informasi berbasis komputer Tahapan di dalam siklus hidup sistem
1.Perencanaan (Planning)
2.Analisis (Analisa)
3.Perancangan (Design)
4.Penerapan dan Penggunaan (Implementasi)
KONSEP DASAR INFORMASI
•Definisi data Data merupakan kumpulan huruf atau angka yang belum diolah sehingga tidak memiliki arti.
•Definisi Informasi : Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Kualitas Informasi : a. Akurat : informasi bebas dari kesalahan dan bebas dari bias b. Relevan : informasi harus benar sesuai kebutuhan bagi pihak yang membutuhkan informasi c. Tepat waktu : informasi harus diberikan tepat pada waktu nya Nilai informasi :
a. Manfaat
b. Biaya mendapatkannya
Tugas Kelompok (dilakukan dalam kelas): Analisa suatu sistem yang terdapat diperusahaan, kemudian ambil salah satu sistem yang ada. Kemudian tentukan karakteristik sistem yang akan bahas.
Tema: Analisa sistem pengolahan data pasien pada rumah sakit ABC
1.Komponen ( component ) Dokter, Administrasi, Pasien, apoteker, petugas lab (jika ada) 2. Lingkungan luar ( environment ) apoteker, pihak jaminan (apabila menggunakan jaminan) 3. Batasan (Boundary) Dapat ditinjau dari pembayaran (pribadi atau jaminan) dan dapat ditinjau dari rawat jalan atau rawat inap
4. Jalinan ( interface )
a.Bagian pendaftaran Dokter Kartu pasien dan Kartu rekamedik b. Dokter Pasien Resep Dokter c. Dokter Administrasi Kartu rekamedik dan Kartu pasien d. Pasien Administrasi Resep Dokter e. Administrasi Pasien Kwitansi dan Copy resep
f. Administrasi Owner Laporan data pasien dan laporan pendapatan
5. Masukan ( input ) Kartu pasien, Kartu rekamedik 6. Proses ( process )
a.Administrasi melakukan pendaftaran kemudian memberikan data pasien dan kartu rekam medik ke dokter
b.Dokter memberikan resep ke Pasiem
c.Pasien menyerahkan resep ke kasir untuk mengambil obat dan melakukan transaksi pembayaran kemudian administrasi pemberikan kwitansi dan copy resep
d. Admnistrasi memberikan laporan data pasien dan laporan pembayaran ke owner
7. Keluaran ( output )
Resep, kwitansi, Laporan Pasien Laporan Pembayaran
8. Sasaran / Tujuan ( goal )
Agar pengolahan data pasien lebih baik dalam hal informasi yang dihasilkan lebih akurat, relevan dan cepat lagi dari sistem yang sebelummnya


PERTEMUAN 2 SISTEM INFORMASI DAN CBIS
• Definisi Sistem Informasi: Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi yang bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan pihak luar tertentu dengan laporan yang diperlukan
Komponen sistem informasi
1.Perangkat keras (Hardware)
2.Perangkat lunak (Software)
3.Database
4.Prosedur
5.Personil / Orang
6.Jaringan komputer dan komunikasi data
Tool Blok Perancangan Sistem Informasi
1.Blok Input : Alat yang digunakan untuk menerima data. Contoh : Keyboard, mouse, scanner, kamera,dll.
2.Blok Output : Alat yang digunakan untuk menghasilkan keluaran. Contoh : Printer, Monitor
3.Blok Model : Menyangkut materi pemrograman. Aplikasi sains digunakan pemrograman yang menggunakan rumus matematika yang sulit. Aplikasi Bisnis digunakan untuk mengolah data.
4. Blok Teknologi : Tingkat teknologi yang diperlukan sistem informasi, termasuk penggunaan internet.
5. Blok Database : Database yang disusun sangat dipengaruhi oleh kompleksitas organisasi/ Perusahaan.
6.Blok Kontrol : Aspek pengamanan sistem informasi. Pengamanan fisik menyangkut pengamanan terhadap kebakaran, gempa bumi, sabotase, dll. Pengamanan non fisik menyangkut pengamanan terhadap serangan virus, software, dll.
Macam-macam Sistem Informasi antara lain:
1.Sistem Reservasi Tiket Pesawat Terbang
2.Sistem Penjualan Kredit Kendaraan Bermotor
3.Sistem POS (Point-of-sale)
4.Sistem layanan akademis berbasis web
5.E-Government atau Sistem Informasi pemerintahan berbasis Internet
KONSEP DASAR SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
•Definisi SIM menurut Gordon B. Davis
SIM adalah sistem manusia / mesin yang menyediakan informasi untuk mendukung operasi manajemen dan fungsi pengambilan keputusan dari suatu organisasi
•Definisi SIM menurut George M. Scott
SIM adalah kumpulan dari interaksi sistem informasi yang menyediakan informasi baik untuk kebutuhan manajerial maupun kebutuhan operasi
Komputasi Pemakai Akhir / End User Computing (EUC) Suatu lingkungan yang memungkinkan user secara langsung dapat menyelesaikan sendiri persoalan-persoalan terhadap kebutuhan informasi EUC berkembang karena :
•Kurang responsif nya Departemen yang melayani permintaan user karena orang-orangnya terlalu sibuk
•Kecenderungan PC dan hardware pendukung yang semakin murah dan dapat dihubungkan dengan mudah ke server database.
Kategori EUC
Karakteristik
End User Non Pemrogram
 Mengakses data yang disimpan dalam komputer melalui program yang sudah tersedia
 Akses dibatasi atau didasarkan menu
User Level-Perintah
 Mengakses data berdasarkan kebutuhan
 Memberikan perintah sederhana SQL
Programmer
Menggunakan bahasa pemrograman prosedural & non prosedural
Personil pendukung fungsional
Membuat program berdasarkan kebutuhan end user lain
Personil pendukung komputasi
 Menguasai bahasa-bahasa untuk end user & dapat membuat software aplikasi
Pemrogram pemrosesan data
 Berada dalam pusat informasi
 Bekerja atas dasar kontrak
• Spesialisasi Informasi Spesialisasi informasi adalah pegawai perusahaan yang sepenuh waktu bertanggung jawab mengembangkan dan memelihara sistem berbasis komputer. Spesialisasi informasi dibagi menjadi lima golongan utama yaitu: 1. Analis sistem 2. Pengelola database 3. Spesialis jaringan 4. Programmer 5. Operator
MENJUSTIFIKASI CBIS
USER
ANALIS SISTEM
SPESIALIS JARINGAN
PENGELOLA
DATABASE
PROGRAMMER
OPERATOR
KOMPUTER
KONSEP DASAR CBIS Kita menggunakan istilah sistem informasi berbasis komputer (CBIS) untuk menggambarkan lima sub sistem yang menggunakan komputer yang menyediakan informasi untuk pemecahan masalah Sub sistem CBIS
1.Sistem Informasi Akuntansi
2.Sistem Informasi Manajemen
3.Sistem Penunjang Keputusan (DSS)
4.Otomatisasi kantor (OA)
5.Sistem Pakar
SISTEM INFORMASI FUNGSIONAL DALAM CBIS
SIE
SIA
SI PEMASARAN
SI MANUFAKTUR
SIK
SI HRD
SI SDI
SUB SISTEM FUNGSIONAL
SISTEM INFORMASI ORGANISASI
Tugas Kelompok (dilakukan dalam kelas): Rancanglah Sebuah Sistem Informasi sederhana yang kamu ketahui dan jelaskan prosedur sistem berjalannya serta komponen sistem informasi yang terlibat.




PERTEMUAN 3 MANAJEMEN & ORGANISASI
Definisi Manajemen Menurut Encyclopedia of the Social Science: Manajemen adalah suatu proses dengan mana pelaksanaan suatu tujuan tertentu diselenggarakan dan diawasi. Menurut Manullang: Manajemen adalah seni dan ilmu perencanaan, pengorganisasian, penyusunan, pengarahan, dan pengawasan sumber daya untuk mencapai tujuan yang sudah di tetapkan.
Tingkatan manajemen Tingkatan manajer di dalam organisasi adalah : 1. Tingkat perencanaan strategis contoh : Direktur, Wakil Direktur 2. Tingkat pengendalian manajemen contoh : Kepala Divisi, Kepala Bagian 3. Tingkat pengendalian operasional contoh : supervisor, mandor, leader
•Piramida organisasi
(R. Antoni)
TOP
MIDDLE
LOW
PERENCANAAN STRATEGIS
PENGENDALIAN MANAJEMEN
PENGENDALIAN OPERASIONAL
Fungsi manajemen
1. Planning. Merencanakan (plan) apa yang akan dilakukan.
2. Organizing. Mengorganisasikan (organize) untuk mencapai rencana tersebut. 3. Staffing. Menyusun staf (staff) organisasi dengan sumber daya yang diperlukan. 4. Directing. Dengan sumber daya yang ada mereka mengarahkan (direct) untuk melaksanakan rencana. 5. Controlling. Mengendalikan (control) sumber daya, menjaganya agar tetap beroperasi secara optimal.
Manajemen & Sifat Informasi Karakteristik Informasi yang diperlukan oleh masing-masing Tingkat Manajemen : A. Sumber Informasi : Eksternal / Internal
Tingkatan Manajemen
Karakteristik
Top
Membutuhkan informasi dari internal & eksternal (pemerintah, masyarakat, pesaing,supplier)
Middle
Membutuhkan informasi bersifat tengah-tengah antara top & low manajemen
Low
Membutuhkan informasi internal & sedikit eksternal (misal dari supplier )
B. Lingkup Informasi : Global / Parsial
Tingkatan Manajemen
Karakteristik
Top
Memerlukan informasi organisasi secara global, informasi dari seluruh komponen organisasi
Middle
Membutuhkan informasi semi global dan semi parsial. Mengkoordinasikan antar departemen
Low
Memerlukan informasi bersifat lokal atau parsial yang berhubungan dengan departemen masing-masing
C. Kurun Waktu Informasi : Jangka Panjang / Pendek
Tingkatan Manajemen
Karakteristik
Top
Memerlukan informasi untuk jangka panjang. Rentang waktu jangka panjang tergantung jenis perusahaan.
Middle
Membutuhkan informasi jangka menengah
Low
Membutuhkan informasi jangka pendek
D. Kelengkapan Informasi : Hal-hal Pokok / Lengkap
Tingkatan Manajemen
Karakteristik
Top
Memerlukan Laporan hanya pokok-pokok permasalahan
Middle
Memerlukan Laporan semi pokok
Low
Memerlukan Laporan yang lengkap seputar bagian masing-masing
E. Kerincian Informasi : Ringkas / Rinci
Tingkatan Manajemen
Karakteristik
Top
Membutuhkan informasi berupa ringkasan, biasanya dalam bentuk grafik atau diagram
Middle
Memerlukan informasi semi ringkas
Low
Memerlukan informasi yang rinci/detail
F. Kerangka Waktu : Masa Depan/Masa Lalu
Tingkatan Manajemen
Karakteristik
Top
Membutuhkan informasi tentang masa depan
Middle
Memerlukan informasi masa lalu (historis)
Low
Memerlukan informasi masa lalu (historis)
G. Saat Penyajian Informasi : Sesuai Kebutuhan / Periodik Rutin
Tingkatan Manajemen
Karakteristik
Top
Membutuhkan informasi sesuai kebutuhan terutama pada saat akan membuat keputusan
Middle
Memerlukan informasi semi periodik
Low
Memerlukan informasi secara periodik rutin untuk keperluan evaluasi secara teratur
Peran manajerial, menurut Mintzberg
1. Peran antar pribadi
a. Figurehead (kepala)
b. Leader (pemimpin)
c. Liasion (penghubung)
2. Peran informasi
a. Monitor (pemantau)
b. Disseminator (pewarta)
c. Spokesperson (juru bicara)
3. Peran keputusan
a. Enterpreneur (wirausaha)
b. Disturbance handler (pemecah masalah)
c. Resource allocation (pembagi sumber daya)
d. Negotiator (perunding)
•Keahlian manajer
1. Keahlian komunikasi
2. Keahlian pemecahan masalah
•Pengetahuan dasar manajer
1. Mengerti komputer
2. Mengerti informasi
KONSEP DASAR ORGANISASI
•Definisi Organisasi :
Suatu sistem perilaku orang-orang yang saling berinteraksi dalam melaksanakan pekerjaan atau tugas
•Definisi Struktur Organisasi :
kerangka dan susunan perwujudan pola tetap hubungan- hubungan diantara fungsi-fungsi
STRUKTUR ORGANISASI :
1.Organisasi Lini
2.Organisasi Lini & Staff
3.Organisasi Fungsional
Struktur Lini
Ciri :
a.Hubungan antara pimpinan & bawahan masih bersifat langsung melalui satu garis wewenang
b.Jumlah karyawan sedikit
c.Pucuk pimpinan biasanya pemilik perusahaan
d.Organisasi kecil
Direktur
Kabag A
Kabag B
Kabag C
Struktur Lini
Keuntungan
a.Kesatuan pimpinan berada dalam satu tangan
b.Pengambilan keputusan cepat
c.Garis pimpinan tegas
d.Pengendalian secara ketat dapat dilaksanakan
Kelemahan
a.Tidak dapat dibedakan antara tujuan pribadi dengan tujuan perusahaan
b.Kecenderungan pimpinan diktator
c.Organisasi terlalu bergantung pada satu orang
d.Kesempatan karyawan berkembang terbatas
Struktur Lini & Staff
Ciri :
a.Organisasi besar dan komplek
b.Jumlah karyawan besar
c.Hubungan atasan dan bawahan tidak bersifat langsung
DIREKTUR UTAMA
MANAJER PRODUKSI
MANAJER PEMASARAN
STAFF
STAFF
Struktur Lini & Staff
Keuntungan
a. Pimpinan tetap berada pada satu tangan
b.Adanya pembagian tugas yang jelas
c.Bakat dapat dikembangkan
Kelemahan
a.Tidak ada perbedaan antara perintah dan bantuan
b.Solidaritas karyawan kurang, karena tidak saling mengenal
c.Persaingan kurang sehat sering terjadi
Struktur Fungsional
Ciri :
a.Pembidangan tugas dapat dibedakan dengan jelas
b.Spesialisasi karyawan dapat berkembang optimal
c.Bawahan akan menerima perintah dari beberapa atasan.
PRESIDEN DIREKTUR
DIREKTUR PERENCANAAN
DIREKTUR TEKNIK
PROYEK C
PROYEK B
PROYEK A
Struktur Fungsional
Keuntungan
a.Karyawan dapat terampil di bidang masing-masing
b.Efisiensi & produktifitas dapat ditingkatkan
c.Solidaritas, moral & disiplin karyawan tinggi
Kelemahan
a.Pekerjaan kadang-kadang sangat bosan
b.Karyawan hanya mementingkan bidangnya
Visi dan Misi Perusahaan
Visi
Merupakan sesuatu yang didambakan untuk dimiliki dimasa depan. Menggambarkan aspirasi masa depan tanpa menspesifikasi cara-cara untuk mencapainya.
Misi
Apa yang harus dikerjakan oleh perusahaan dalam usahanya mewujudkan Visi yang telah dirumuskan.
Tugas Kelompok (dilakukan dalam kelas): Rancanglah Sebuah Perusahaan atau Organisasi beserta Visi, Misi dengan struktur organisasi :
1.Organisasi Lini
2.Organisasi Lini & Staff
3.Organisasi Fungsional
1.Organisasi Lini
Sistem : Analisa Sistem Penyewaan Lapangan Futsal Pada Lapangan Futsal ABC Jakarta
Owner
Cleaning Servis
Kasir
Gambar Tampilan Struktur Organisasi Lini
Visi :
Misi :
Menjadikan ABC futsal sebagai lapangan futsal pertama dengan fasilitas modern, lengkap dan menjamin keselamatan serta menjadi lapangan futsal utama.
a.Menambahkan carpet vinile pada lapangan agar mengurangi dampak cidera bagi pemain futsal.
b.Meminjamkan bola secara gratis bagi penyewa lapangan.
c.Mengadakan perlombaan kompetisi futsal.
d.Menyediakan lahan parker yang luas.
2. Organisasi Lini & Staff
Sistem : Analisa Sistem Pendistribusian Furniture Pada UD. Furniture ABC
Pimpinan
Bagian Adm. Penjualan
Bagian Gudang
Manajer Penjualan
Gambar Tampilan Struktur Organisasi Lini dan Staff
Visi :
Misi :
Memeberikan kesejahterahan kepada karyawan dan menjadi distributor furniture terbesar di wilayah Jakarta
a.Menyediakan jasa pengiriman produk yang cepat
b.Melakukan promosi secara berkala untuk memasarkan produk Furniture
c.Terus berinovasi terhadap model-model yang baru
Sistem : Analisa Sistem Pengolahan Data Karyawan pada Akademi ABC
Direktur
Dosen B
Dosen A
Kajur MI
Gambar Tampilan Struktur Organisasi Fungsional
3. Organisasi Fungsional
Kajur KA
Dosen C
Visi :
Misi :
Menjadi Akademi Unggulan dibidang Teknologi Informasi yang dilandasi Budi Pekerti Luhur.
Menghasilkan tenaga terampil dibidang teknologi informasi yang berkualitas, inovatif serta Berbudi Pekerti Luhur dan menguasai dasar berpikir ilmiah dibidang teknologi informasi yang profesional serta mampu mengaplikasikan ilmu teknologi informasi



PERTEMUAN 4 SISTEM INFORMASI MANUFAKTUR & PEMASARAN
SISTEM INFORMASI MANUFAKTUR
Definisi
Merupakan sistem yang digunakan untuk mendukung fungsi produksi yang mencakup seluruh kegiatan yang terkait dengan perencanaan dan pengendalian proses untuk memproduksi barang atau jasa
•MODEL SISTEM INFORMASI MANUFAKTUR
Sistem Informasi Akuntansi
Subsistem
Industrial
Engineering
Subsistem Intelegen manufaktur
Subsistem produksi
Subsistem Persediaan
Subsistem Biaya
Subsistem Kualitas
Pemakai
Sumber Internal
Sumber eksternal
Istilah yang digunakan dalam S.I. Manufaktur :
1.ROP (Reorder Point) suatu sistem yang mendasarkan keputusan pembelian berdasarkan titik pemesanan kembali.
2.MRP (Material Requirements Planning) suatu sistem yang dapat dipakai untuk merencanakan kebutuhan berbagai bahan baku yang diperlukan dalam proses produksi
3.MRP II (Material Resources Planning) suatu sistem yang memadukan MRP dengan penjadwalan produksi dan operasi pada bengkel kerja. Sistem ini hanya untuk memperkerjakan mesin secara efektif
4. JIT (Just In Time) suatu pendekatan yang menjaga arus bahan baku melalui pabrik agar selalu dalam keadaan minimum dengan mengatur bahan baku tiba di bengkel kerja pada saat diperlukan atau tepat pada waktu nya 5. CIM (Computer Integrated Manufacturing) suatu sistem yang menggabungkan berbagai teknik untuk menciptakan proses manufaktur yang luwes, cepat, dan menghasilkan produk yang berkualitas tinggi dan efisien. CIM menggabungkan robotika, CAM kontrol mesin
Sistem
Keterangan
CAD (Computer Aided Design)
Sistem yang menggunakan komputer untuk merancang suatu produk manufaktur (mobil, kapal, pesawat terbang, dsb)
CAE (Computer Aided Engineering)
CAE identik CAD
Sistem yang dirancang untuk menganalisa karakteristik dari suatu desain dan dipakai untuk mensimulasikan kinerja produk yang berbeda-beda untuk mengurangi pembuatan prototipe
Penggunaan Komputer sebagai bagian dari Sistem Produksi Fisik
Sistem
Keterangan
CAM (Computer Manufacturing)
Sistem berbasis komputer yang digunakan untuk mengontrol suatu proses produksi.
CAPP (Computer Aided Proses Planning)
Sistem yang digunakan untuk merencanakan urutan proses untuk memproduksi atau merakit suatu komponen
Robotik
melibatkan pengguna robot industrial,alat yang secara otomatis melaksanakan tugas tertentu dalam proses manufaktur.
Penggunaan Komputer sebagai bagian dari Sistem Produksi Fisik
SISTEM INFORMASI PEMASARAN Pemasaran adalah kegiatan perorangan dan organisasi yang memudahkan dan mempercepat hubungan pertukaran dalam lingkungan yang dinamis melalui penciptaan, pendistribusian, promosi dan penentuan harga barang, jasa dan gagasan. Sistem Informasi Pemasaran merupakan sistem informasi yang menyediakan informasi untuk memecahkan masalah pemasaran perusahaan.
•MODEL SISTEM INFORMASI PEMASARAN
SISTEM
INFORMASI
AKUNTANSI
SUB SISTEM PENELITIAN PEMASARAN
SUB SISTEM INTELIGEN PEMASARAN
SUB SISTEM PRODUK
SUB SISTEM TEMPAT
SUB SISTEM PROMOSI
SUB SISTEM HARGA
SUB SISTEM BAURAN PEMASARAN
DATA BASE
Sumber Internal
Sumber Eksternal
• Prinsip pemasaran Bauran pemasaran adalah strategi pemasaran yang terdiri dari gabungan unsur 4P :
1.Product Menyediakan informasi mengenai produk yang dihasilkan 2. Promotion Menyediakan informasi tentang kegiatan periklanan dan penjualan langsung 3. Place Menyediakan informasi tentang jaringan distribusi 4. Price Menyediakan informasi yang membantu manajer dalam membuat keputusan harga
Kelompok Informasi Pemasaran
1.Informasi Produk menyangkut produk yang dijual dan produk-produk kompetitor 2. Informasi Promosi Menyangkut cara, media dan waktu promosi yang dilakukan 3. Informasi Tempat Menyangkut lokasi atau tempat menjual produk 4. Informasi Harga Menyangkut harga produk, termasuk harga dari kompetitor
•Penelitian Pemasaran Melakukan penelitian khusus mengenai operasi pemasaran untuk tujuan mempelajari kebutuhan konsumen dan meningkatkan efisiensi pemasaran. Data Yang akan dikumpulkan untuk penelitian pemasaran:
1.Data Primer
2.Data Sekunder
Data yang dikumpulkan: 1. Data Primer : data yang dikumpulkan oleh pihak perusahaan Cara yang digunakan untuk mengumpulkan data primer : a. Survey b. Wawancara mendalam c. Pengamatan d. Pengujian terkendali
2. Data sekunder : data yang dikumpulkan oleh pihak lain. Cara yang digunakan untuk mengumpulkan data sekunder adalah dengan mencarinya di surat kabar, majalah, buku atau internet.
Bagian dari Sistem Informasi Pemasaran
• Riset Pemasaran (Marketing Research) berhubungan dengan pengumpulan, pencatatan dan analisis semua data pelanggan dan calon pelanggan
• Informasi Pemasaran (Marketing Intelligence) berhubungan dengan pengumpulan, pencatatan dan analisis semua data perusahaan pesaing yang memiliki hubungan dengan penjualan barang dan jasa dari produsen ke konsumen
Bagian dari Sistem Informasi Pemasaran
• Pemrosesan transaksi sistem informasi akuntansi yang berhubungan dengan penjualan
• Peramalan Penjualan (Sales Forecasting) berguna untuk melaksanakan peramalan penjualan
Tugas Kelompok :
1.Gambarkan proses siklus produksi barang secara manufakturing. Jelaskan dari proses pembuatan sampai dengan proses pengiriman ke customer
2.Buatlah Strategi Pemasaran pada sebuah Perusahaan dengan menggunakan konsep 4P. Bentuk pilihan pemasaran yang dapat digunakan:
a)Produk
b)Jasa
c)Pengalaman



PERTEMUAN 5 SISTEM INFORMASI KEUANGAN
Definisi Sistem Informasi Keuangan merupakan suatu subsistem dari CBIS yang memberikan informasi kepada orang atau kelompok baik di dalam maupun di luar perusahaan mengenai masalah keuangan perusahaan.
•MODEL SISTEM INFORMASI KEUANGAN
Sistem
Informasi
Akuntansi
Subsistem Audit Internal
Subsistem
Intelegen
Keuangan
Database
Pemakai
Sumber Eksternal
Sumber
Internal
Subsistem
Peramalan
Subsistem Manajemen Dana
Subsistem
Pengendalian
Sistem Informasi Keuangan Sistem Informasi Keuangan terdiri atas 2 subsistem :
1.Sistem Informasi Akuntansi
2.Sistem Informasi Anggaran 1. Sistem Informasi Akuntansi (SIA) Menyediakan data akuntansi yang berupa catatan mengenai segala sesuatu yang terjadi dalam perusahaan. Akuntansi adalah rekaman kegiatan organisasi dalam bentuk bahasa keuangan. Informasi selanjutnya digunakan untuk dasar pengambilan keputusan manajer
Penjelasan sub Sistem yang terdapat pada sistem informasi akuntansi :
1.Pemrosesan pesanan penjualan : subsistem yang menangani pemrosesan pesanan dari pelanggan
2.Pemrosesan persediaan : subsistem yang menangani perubahan dalam persediaan dan memberikan informasi pengiriman dan pemesanan kembali
3.Buku Besar (general ledger) : subsistem yang mengkonsolidasi data dari sistem akuntansi yang lain dan menghasilkan pernyataan dan laporan bisnis yang bersifat periodik
4.Piutang Dagang : subsistem yang mencatat piutang pelanggan dan menghasilkan faktur, pernyataan pelanggan bulanan serta laporan manajemen kredit
2. Sistem Informasi Anggaran Sistem Informasi Anggaran dalam organisasi pemerintah atau dalam Perusahaan bertujuan menyediakan informasi keuangan bagi manajer keuangan. Proses pembuatan anggaran:
1.Pendekatan dari atas ke bawah Eksekutif yang menentukan jumlah anggaran dan kemudian menekankan jumlah tersebut pada tingkat yang lebih rendah. 2. Pendekatan dari bawah ke atas Proses penganggaran dimulai pada tingkat organisasi terendah. 3. Pendekatan partisipasi Pihak yang akan menerima dana ikut berpartisipasi dalam menentukan tingkat dana.
Output dari Sistem Informasi Keuangan
A.Sub Sistem Peramalan Berfungsi untuk melakukan evaluasi terhadap kinerja keuangan saat ini dan terproyeksi dalam bisnis Fakta Dasar Peramalan : a. Semua peramalan merupakan proyeksi dari masa lalu b. Semua peramalan adalah keputusan semi terstruktur c. Tidak ada peramalan yang sempurna
• Jenis-jenis peramalan 1. Peramalan jangka panjang 2. Peramalan jangka pendek
• Metode Peramalan 1. Metode kuantitatif 2. Metode Non Kuantitatif a. Tehnik Konsensus Panel b. Metode Delphi c. Rapat elektronik
B. Sub Sistem Manajemen Dana Berguna untuk membantu pengelolaan aset, seperti kas dan saham dengan manfaat yang tinggi tetapi dengan resiko yang kecil Tujuan :
1.Memastikan bahwa arus uang yang masuk melalui pendapatan lebih besar dari arus uang yang keluar melalui biaya
2.Memastikan bahwa keadaan ini akan stabil sepanjang tahun
C. Sub Sistem Pengendalian
Sub sistem yang terkait dengan anggaran. Bagian ini dapat melaksanakan evaluasi keuangan dan dampak keuangan terhadap pengeluaran modal yang diajukan
.Sistem Audit Internal Auditor adalah orang bertugas memeriksa catatan akuntansi untuk menguji kebenarannya. Auditor dibagi menjadi dua jenis yaitu : 1. Auditor Ekternal : Auditor yang bekerja untuk kantor akuntansi publik. 2. Auditor Internal : Auditor yang dimiliki sendiri oleh perusahaan
•POSISI AUDIT INTERNAL DALAM ORGANISASI
DEWAN DIREKSI
CHIEF EKSEKUTIF OFFICER ATAU CHIEF FINANCIAL OFFICER
DIREKTUR AUDIT INTERNAL
DEPARTEMEN
AUDIT INTERNAL
Komite Audit
• Sifat pekerjaan Auditor Internal 1. Obyektivitas 2. Independen
• Pengetahuan dan Keahlian Auditor Internal 1. Pendidikan 2. Kemampuan khusus 3. Pengalaman
PROSES
PEMBUATAN
ANGGARAN
MODEL PERAMALAN
PERAMALAN PENJUALAN
MANAJEMEN PUNCAK
RAMALAN PENJUALAN YG DISETUJUI
PERENCANAAN SUMBER DAYA
KEBUTUHAN JASA INFO.
KEBUTUHAN
MANUFAKTUR
KEBUTUHAN PEMASARAN
KEBUTUHAN KEUANGAN
KEBUTUHAN
SDM
MANAJER JASA INFO.
MANAJER MANUFAKTUR
MANAJER
PEMASARAN
MANAJER
KEUANGAN
MANAJER SDM
ANGGARAN JASA
ANGGARAN MANFAKTUR
ANGGARAN PEMASARAN
ANGGARAN KEUANGAN
ANGGARAN SDM
MANAJEMEN PUNCAK
ANGGARAN OPERASI AKHIR
Tugas Kelompok dilakukan dalam kelas: Buatlah proposal untuk melakukan promosi sebuah produk yang akan dipasarkan, dengan isi proposal terdiri dari :
a.Tema kegiatan
b.Tempat, tanggal dan waktu pelaksanaan
c.Tujuan kegiatan
d. Sasaran peserta
e. Susunan acara
f. Rancangan anggaran dana kegiatan



PERTEMUAN 6
SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA
DAN
SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA INFORMASI
SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA
•Definisi Sistem Informasi SDM Sistem yang digunakan dalam mengelola personil yang ada didalam perusahaan.
•Fungsi SDM SDM merupakan departemen atau divisi di dalam organisasi yang bertanggungjawab atas banyak kegiatan yang berhubungan dengan SDM.
Kegiatan Utama SDM 1. Perekrutan dan Penerimaan 2. Pendidikan dan Pelatihan 3. Manajemen Data 4. Penghentian dan Administrasi Tunjangan
ARUS SUMBER DAYA PERSONIL
PENERIMAAN
PEREKRUTAN
DIKLAT
PENGHENTIAN
ADMINISTRASI TUNJANGAN
CALON PEGAWAI
PEGAWAI YANG PENSIUN
PEGAWAI
MANAJEMEN DATA
MODEL SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA
PEMAKAI
SISTEM INFORMASI AKUNTANSI
SUB SISTEM
PENELITIAN
SDM
SUB SISTEM INTELIGEN SDM
SUB SISTEM PERENCANAAN ANGKATAN KERJA
SUB SISTEM PEREKRUTAN
SUB SISTEM MANAJEMEN ANGKATAN KERJA
SUB SISTEM TUNJANGAN
SUB SISTEM BENEFIT
SUB SISTEM PELAPORAN LINGKUNGAN
Sumber Internal
Sumber Eksternal
DATA BASE
A. Subsistem Input Sistem Informasi SDM : 1. Sistem Informasi Akuntansi Data yang diolah terdiri dari data personil dan data keuangan Data Personil : relatif lebih permanen & bersifat non keuangan Data Keuangan : bersifat keuangan & cenderung dinamis 2. Subsistem Penelitian SDM Mengumpulkan data melalui proyek penelitian khusus: a. Penelitian suksesi b. Analisis dan evaluasi jabatan c. Penelitian keluhan
3. Subsistem Intelijen SDM
Mengumpulkan data yang berhubungan dengan SDM dari lingkungan luar perusahaan.
Database SISDM
Data yang tersimpan dalam database SISDM terdiri dari data pegawai dan data non-pegawai.
Data Pegawai : berisi data yang berhubungan dengan data pegawai atau perusahaan yang ada
Data Non Pegawai : berisi data non pegawai dalam database perusahaan. Seperti: data agen tenaga kerja, akademi/universitas, serikat pekerja dan pemerintah
B. Subsistem Output Sistem Informasi SDM : 1. Subsistem Angkatan Kerja Semua kegiatan yang memungkinkan manajemen untuk mengidentifikasikan kebutuhan pegawai dimasa depan. 2. Subsistem Perekrutan Melakukan kegiatan perekrutan.
3. Subsistem Manajemen Angkatan Kerja Menggunakan aplikasi untuk mengetahui usaha pengembangan angkatan kerja yang sudah dilakukan 4. Subsistem Kompensasi Melakukan proses penggajian
5. Subsistem Tunjangan
Menyediakan paket tunjangan baik bagi pegawai yang masih bekerja maupun yang pensiun.
6.Subsistem Pelaporan Lingkungan.
Ditujukan untuk memenuhi tanggung jawab kepada pihak yang berkepentingan diluar perusahaan.
Sistem Informasi Kepegawaian Berguna untuk mengolah data kepegawaian Data yang terdapat pada S.I. Kepegawaian : Data Induk: identitas pegawai memuat NIP, nama, alamat, tempat dan tanggal lahir, agama, dll Data Riwayat kepegawaian : data kenaikan jabatan, data prestasi kerja, data pensiun, dll Data Pendidikan, keluarga dan lain-lain : data pendidikan, data keluarga, data tanggungan Output : data pribadi, daftar pegawai yang akan naik jabatan, data pegawai yang akan pensiun
Sistem Informasi Penggajian Berguna untuk mengolah data gaji , cetak slip gaji dan pembuatan laporan daftar gaji Input : Data gaji pokok, data tunjangan, data kenaikan jabatan, data lembur, data potongan, Laporan : Slip gaji, Rekapitulasi gaji pegawai perbulan
SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA INFORMASI PENDAHULUAN
1.Jasa Informasi adalah area fungsional utama perusahaan yang terdiri dari analis sistem, programmer, pengelola database, spesialis jaringan, dan personil operasi.
2. Sumber Daya Informasi perusahaan meliputi hardware,software, para spesialis informasi, pemakai, fasilitas, database dan informasi. 3. Sistem Informasi Sumber Daya Informasi adalah sistem yang menyediakan informasi mengenai sumber daya informasi perusahaan pada para pemakai diseluruh perusahaan 4. Manajer unit jasa informasi dikenal dengan istilah CIO(Chief Information Officer)
MODEL SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA INFORMASI
SISTEM INFORMASI AKUNTANSI
SUB SISTEM RISET SDI
SUB SISTEM INTELIGEN SDI
SUB SISTEM HARDWARE
SUB SISTEM SOFTWARE
SUB SISTEM SDM
SUB SISTEM DATA & INFO
SUB SISTEM SUMBER DAYA TERINTEGRASI
Sumber Internal
Sumber Eksternal
DATABASE
A. Sub sistem Input Sistem Informasi Sumber Daya Informasi 1. Sistem Informasi Akuntansi Mengumpulkan data internal yang menjelaskan unit jasa informasi dan data eksternal yang menjelaskan transaksi unit tersebut dengan para pemasoknya. 2. Subsistem Riset SDI Melakukan kegiatan-kegiatan yang terdiri dari proyek-proyek riset di dalam perusahaan yang selanjutnya menentukan kebutuhan pemakai dan kepuasan pemakai.
3. Subsistem Intelijen SDI Berhubungan dengan pengumpulan informasi dari elemen-elemen lingkungan perusahaan B. Subsistem Output Sistem Informasi Sumber Daya Informasi 1. Subsistem perangkat keras Menyiapkan output informasi yang menjelaskan sumber daya perangkat keras
2. Subsistem perangkat lunak Menyiapkan output informasi yang menjelaskan sumber daya perangkat lunak 3. Subsistem SDM Menyediakan informasi tentang spesialis informasi perusahaan. 4. Subsistem data dan informasi Menyiapkan output yang menjelaskan sumber daya data dan informasi yang berada di database pusat 5. Subsistem sumber daya terintegrasi Menyatukan informasi yang menjelaskan sumber daya perangkat keras, perangkat lunak, SDM, serta data dan informasi.
Tanggung jawab Chief Information Officer (CIO)
1.Berkontribusi pada perencanaan strategis perusahaan dan jasa informasi
2.Sumber kepemimpinan utama dalam mencapai dan memelihara kualitas informasi, menjaga keamanan sumber daya informasi, merencanakan keadaan tak terduga dan menjaga biaya sumber daya informasi tetap terkendali.
•Keamanan Sistem Mengacu pada perlindungan terhadap semua sumber daya informasi perusahaan dari ancaman oleh pihak-pihak yang tidak berwenang.
•Tujuan keamanan : 1. Kerahasiaan 2. Ketersediaan 3. Integritas
• Ancaman terhadap keamanan : 1. Pengungkapan tidak sah & pencurian 2. Penggunaan tidak sah 3. Penghancuran tidak sah & penolakan jasa 4. Modifikasi tidak sah Untuk mengatasi ancaman keamanan dilakukan pengendalian akses sebagai berikut : 1. Identifikasi pemakai 2. Pembuktian keaslian pemakai 3. Otorisasi pemakai
•Perencanaan berjaga-jaga untuk mengatasi keamanan 1. Rencana darurat : merencanakan ukuran-ukuran yang memastikan keamanan pegawai jika terjadi bencana seperti sistem alarm, prosedur evakuasi dan sistem pemadam api 2. Rencana cadangan : a. Pengulangan ( redudancy ) b. Keragaman ( diversity ) c. Mobilitas ( mobility )
3. Rencana catatan-catatan vital Cara mengamankan catatan-catatan vital :
a.Back-up
b.Back-up disimpan di lokasi yang jauh Strategi Pengurangan Biaya Manajemen Informasi 1. Konsolidasi Mengurangi jumlah sumber daya informasi yang terpisah 2. Downsizing Transfer berbagai aplikasi berbasis komputer dari konfigurasi peralatan besar (mainframe) ke platform yang lebih kecil (komputer mini, LAN berbasis PC )
Keuntungan: 1. Pengurangan biaya 2. User friendly 3.Lebih cepat dalam menjalankan sistem 4.User dapat berpartisipasi dalam bangsis 5.User dapat berkomunikasi dengan staf IT dengan lebih baik
Smartsizing
Pemindahan ke sistem yang kurang mahal tetapi penuh daya
Resiko: 1. Keamanan 2. Berkurangnya integritas 3. Kesulitan pemulihan dari bencana 3. Outsourcing Mengkontrakkan keluar semua atau sebagian operasi komputer perusahaan kepada organisasi jasa di luar perusahaan Outsourcer : suatu perusahaan jasa komputer yang melaksanakan sebagian atau seluruh kegiatan komputasi perusahaan pelanggan untuk periode waktu yang lama
Jasa outsorcing: 1. Entry data & pengolahan data sederhana 2. Kontrak pemrograman 3. Manajemen fasilitas 4. Integrasi sistem 5. Dukungan operasi untuk pemeliharaan, pelayanan atau pemulihan dari bencana Keuntungan outsourcing:
1.Pengurangan biaya
2.Dapat memperkirakan biaya-biaya masa depan







Pertemuan ke- Pokok Bahasan Keterangan
1 Pengenalan Dasar Pemrograman
2 Konsep Dasar Pemrograman
3 Tahapan Pembuatan Program
4 Struktur Bahasa Pemrograman
5 Analisa Struktur Program
6 Analisa Struktur Program Lanjutan
7 Review/Quis
SILABUS
8 Ujian Tengah Semester (UTS)
9 SDLC
10 Tipe Tabel
11 Aplikasi Pemrograman Bisnis
12 Object Oriented Program
13 Implementasi OOP Pada Perangkat Lunak Pemrograman
14 Pengenalan UML
15 Review/Quis
16 Ujian Akhir Semester (UAS)
Sumber Referensi :
Binarto, Iwan. 2005, Konsep Bahasa Pemrograman,
Yogyakarta: Andi Offset
Kadir, Abdul. 2002, Pemrograman C++, Yogyakarta: Andi
Offset
Kadir, Abdul. 2005, Algoritma Pemrograman Menggunakan
C++, Yogyakarta: Andi Offset
Kurniadi, Adi. 2002, Pemrograman Microsoft Visual Basic 6,
Jakarta: Elex Media Komputindo
Nugroho, Adi. 2005, Analisa dan Perancangan SI Dengan
Metodologi Berorientasi Objek, Bandung: Informatika
Sutedjo, Budi. 2000, Algoritma Dan Teknik Pemrograman,
Yogyakarta: Andi Offset
Roger S. Pressman. 2001, Software Engineering, New
York: McGraw-Hill.
KONTRAK PERKULIAHAN
• Teknik Pemrograman merupakan mata kuliah teori yang
dilakukan di kelas dengan tatap muka oleh dosen yang
bersangkutan
• Pertemuan 1-14 dilakukan seperti biasanya dimana dosen
menyampaikan materi kepada mahasiswa
• Untuk Pertemuan 7 dan 15 diadakan QUIZ / review materi
• Pertemuan 8 diadakan UTS dimana materi diambil dari
pertemuan 1-6, dan Pertemuan 16 diadakan UAS dimana
materi diambil dari pertemuan 9-15.
• Setelah UTS khususnya pada Pertemuan 11 mahasiswa
diwajibkan membuat suatu tugas (proyek) yang dikerjakan
secara berkelompok. Tugas tersebut berbentuk Laporan
atau makalah dan CD.
• Format makalah tugas sesuai dengan aturan pada outline
TA terbaru.
Mampu menganalisa sistem yang akan diaplikasikan ke
dalam bentuk program bisnis maupun science, dengan
membuat Laporan dari hasil analisa tersebut secara
berkelompok (tidak diwajibkan: riset dan membuat
program).
Isi dari Laporan tersebut antara lain:
A. Program Aplikasi Bisnis (untuk Jurusan MI dan KA)
• Judul sistem harus jelas
• Normalisasi (optional)
Capaian Pembelajaran adalah:
• Spesifikasi File dan Tabel yang digunakan
• Spesifikasi Program dan HIPO
• Flowchart
B. Program Berbasis Science (untuk Jurusan TK)
• Judul program harus jelas
• Spesifikasi File dan Tabel yang digunakan
• Spesifikasi Program dan HIPO
• Flowchart
Pertemuan 1
PENGENALAN DASAR
PEMROGRAMAN
· Program
Pernyataan yang disusun menjadi satu kesatuan
prosedur yang berupa urutan langkah yang disusun
secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan masalah.
· Pemrograman
Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk
I. Pengertian
menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan
bahasa pemrograman.
· Bahasa Pemrograman
Prosedur penulisan program.
· Programmer
Orang yang membuat sebuah program.
Terdapat 3 faktor penting dalam bahasa pemrograman:
1. Sintaks : aturan penulisan bahasa tersebut (tata
bahasanya).
2. Semantik : arti/maksud yang terkandung di dalam
statemen tersebut.
3. Kebenaran logika: berhubungan dengan benar tidaknya
urutan statemen.
Dalam membuat sebuah program harus memakai teknik
pemrograman, diantaranya:
1. Pemrograman Prosedural
Algoritma berisi urutan langkah-langkah penyelesaian
masalah. Ini berarti algoritma adalah proses yang
prosedural.
Contoh: Cobol, Basic, Pascal, Fortran dan C.
2. Pemrograman Functional
Merupakan salah satu pemrograman yang
memperlakukan proses komputasi sebagai evaluasi
fungsi-fungsi matematika (kodenya berupa fungsi-fungsi).
Contoh : Lisp, Scheme, ML, Haskell.
3. Pemrograman Berbasis Modul
Program dipecah-pecah ke dalam modul-modul, dimana
setiap modul menunjukkan fungsi dan tugas tunggal.
Pemrograman ini diterapkan dengan menggunakan subroutine,
yaitu sebuah kumpulan perintah yang melakukan
tugas pemrosesan yang terbatas. Pemrograman ini banyak
dimanfaatkan oleh Bahasa Pemrograman Berbasis Obyek.
4. Pemrograman Terstruktur
Pemrograman yang mendukung pembuatan program
sebagai kumpulan prosedur yang dapat saling memanggil
dan dipanggil dari manapun dalam program dan dapat
mengunakan parameter yang berbeda-beda untuk setiap
pemanggilan.
Contoh: Pascal, Cobol, RPG, ADA, C.
5. Pemrograman Berorientasi Objek
Bahasa pemrograman yang mampu memanfaatkan objekobjek
yang tersedia atau membuat suatu objek tertentu
dengan menggunakan bahasa pemrograman.
Contoh: C++, SmallTalk, Java.
6. Pemrograman Generic
Dalam pemrograman generik penulisan kode bisa
digunakan oleh berbagai macam tipe data.
Program generik ditulis sekali dan dapat dipakai berkali-kali
untuk data beragam tanpa harus mengubah inti dari
algoritma sehingga dapat memberikan keleluasaan dengan
hanya menulis kode umum hanya sekali dan selanjutnya
kode tersebut dapat dipakai ulang untuk tipe data berbeda
namun memiliki karakteristik yang sama.
Contoh: Java, C++
7. Pemrograman Deklaratif
Sebuah paradigma pemrograman yang mengungkapkan
logika dari sebuah komputasi tanpa menggambarkan aliran
kontrol.
Pemrograman deklaratif merupakan suatu seni membuat
program dengan tidak menggunakan algoritma untuk
pemecahan masalahnya. Untuk membuat pemrograman
deklaratif dibutuhkan suatu bahasa deklaratif.
Contoh: Prolog
Beberapa kriteria pemilihan sebuah bahasa pemrograman:
1. Clarity, simplicity dan unity
Kemudahan, kesederhanaan dan kesatuan merupakan
suatu kombinasi yang membantu programer
mengembangkan suatu algoritma.
II. Kriteria Bahasa Pemrograman
2. Orthogonality
Merupakan suatu atribut yang dapat dikombinasikan
dengan beragam fitur bahasa pemrograman sehingga
setiap kombinasinya mempunyai arti dan dapat
digunakan.
3. Kewajaran untuk aplikasi
Bahasa pemrograman harus mempunyai struktur data,
operasi-operasi, struktur kontrol dan sintaks yang tepat
untuk memecahkan suatu masalah.
4. Mendukung abstraksi
Abstraksi merupakan suatu hal yang substansial bagi
programer untuk membuat suatu solusi dari masalah
yang dihadapi.
5. Kemudahan untuk verifikasi program
Dengan verifikasi data yang mudah, maka suatu
program akan dengan mudah dibangun dan
dikembangkan
6. Lingkungan Pemrograman
Lingkungan pemrograman dapat berarti editor yang
digunakan, dokumentasi yang baik, fasilitas debugging,
user interface yang baik ataupun tools lain yang dapat
digunakan untuk memudahkan pekerjaan programer.
7. Portabilitas program
Kemudahan program untuk dipakai di berbagai jenis
komputer.
8. Biaya Penggunaan
a. Biaya eksekusi program
b. Biaya kompilasi program
c. Biaya penciptaan, testing dan penggunaan program
d. Biaya pemeliharaan program
Dalam pengolahan data dan pembuatan sebuah program
diperlukan beberapa aspek-aspek dasar yaitu:
A. Brainware
Tenaga pelaksana yang menjalankan serta mengawasi
pengoperasian sistem unit komputer di dalam proses
III. Aspek Pemrograman
pengolahan data untuk menghasilkan suatu informasi
yang tepat waktu, tepat guna dan akurat.
Contoh : Sistem Analis, Programmer, Operator, Technical
Support, dll.
B. Hardware
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa
perangkat keras komputer yang digunakan untuk
membantu proses kerja manusia (Brainware).
Contoh : CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk drive,
dll.
C. Software
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa
perangkat lunak program komputer yang digunakan
untuk membantu proses kerja manusia (Brainware).
Contoh : Sistem Software, Application Software, Package
Software, Utility Software, dll
IV. Bahasa Pemrograman Berdasarkan
Perkembangan
A. Bahasa Mesin (Machine Language)
Bahasa Pemrograman yang hanya dapat dimengerti oleh
mesin (komputer) yang di dalamnya terdapat CPU yang
hanya mengenal 2 (dua) keadaan yang berlawanan,
yaitu:
- Bila tejadi kontak (ada arus) bernilai 1
- Bila kontak terputus (tidak ada arus) bernilai 0
B. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)
Karena susahnya bahasa mesin, maka dibuatlah simbol
yang mudah diingat yang disebut dengan “Mnemonics”
(pembantu untuk mengingat).
Contohnya :
A : Untuk kata Add (menambahkan)
B : Untuk kata Substract (mengurangi)
Mov : Untuk kata Move (memindahkan)
Bahasa Pemrograman yang menterjemahkan Mnemonics
adalah Assembler.
C. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)
Bahasa pemrograman yang menggunakan aturan-aturan
gramatikal dalam penulisan pernyataan, mudah untuk
dipahami dan memiliki instruksi-instruksi tertentu yang
dapat langsung diakses oleh komputer.
Contohnya adalah bahasa C.
D. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)
Bahasa Pemrograman yang dalam penulisan
pernyataannya mudah dipahami secara langsung.
Bahasa pemrograman ini terbagi menjadi 2 yaitu :
1. Procedure Oriented Language
a. Scientific
Digunakan untuk memecahkan persoalan
matematis/perhitungan
Misal : Algol, Fortran, Pascal, Basic
b. Bussines
Digunakan untuk memecahkan persoalan dalam
bidang bisnis.
Misal : Cobol, PL/1.
2. Problem Oriented Language
Misal : RPG (Report Program Generator).
E. Bahasa Berorientasi Objek (Object Oriented
Language)
Bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek.
Bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi
untuk menyelesaikan suatu permasalahan dan
program tidak harus dituliskan secara detail semua
pernyataannya, tetapi cukup memasukkan kriteriakriteria
yang dikehendaki saja
Contohnya: Java, C++, VB .net, Visual C, PHP, dll.
V. Kerangka Dasar Pemrograman




tugas yu marii


tugas


topik
I. Struktur Program
A. Struktur Berurutan (Sequence Structure)
Adalah suatu struktur program yang paling sederhana.
dimana setiap baris program akan dikerjakan secara urut dari atas kebawah.
B. Struktur Seleksi (Selection Structure)
Adalah struktur program yang melakukan pengujian untuk mengambil
keputusan apakah suatu blok program akan diproses atau tidak

Ada beberapa macam struktur instruksi IF atau Struktur Seleksi yaitu:

1. Statement IF
berguna untuk memilih satu dari dua kemungkinan yang ada. Terjadi apabila dihadapkan pada suatu Kondisi dengan dua pilihan BENAR/SALAH.
Format : if (<kondisi>) <blok pernyataan>
Contohif (hari==1)
printf (“Senin”);

2. Instruksi Switch Case
Untuk masalah tertentu instruksi Switch Case lebih
memberi kejelasan dibandingkan dengan instruksi IF.
if (kondisi)
perintah1; else
perintah 2;
end-if

3. Statement Nested IF
Pernyataan IF yang berada dalam pernyataan IF yang lain.
Bentuk umum :
if (kondisi 1)
if (kondisi 2)
perintah 2;
else
perintah 3;
end-if
else
if (kondisi 3)
perintah 4;
else
perintah 5;
end-if
end-if


                                                      shibura
C. Struktur Perulangan (Looping Structure)
Pada struktur ini terdapat bagian program yang
dikerjakan secara berulang ulang selama sarat perulangan terpenuhi. Dan struktur perulangan terdiri dari:
1. Statement While
2. Statement Do.....While
3. Statement FOR

1.Statement While
  Perulangan akan terus dilaksanakan selama syarat tersebut terpenuhi

2. Statement Do.....While
  Perulangan akan dilaksanakan   terlebih   dahulu dan
  pengujian perulangan dilakukan   belakangan.
  Paling tidak 1 proses sudah dilakukan.





3. Statement While
   Perulangan for di dalam perulangan
   for lainnya

                                 [P]ongky
II. Compiller Dan Interpreter
1. Compiller
Compiller merupakan penterjemah bahasa pemrograman yang menterjemahkan instruksi-instruksi dalam satu kesatuan modul ke dalam bahasa mesin sehingga dihasilkan suatu file executable.



2. Interpreter











 Interpreter merupakan penterjemah bahasa pemrograman yang menterjemahkan instruksi demi instruksi pada saat eksekusi program. Interpreter tidak mampu mendeteksi kesalahan logika &
hanya mampu mendeteksi kesalahan sintax dan semantik.

Perbedaan antara Compiler dengan Interpreter :

1. Jika hendak menjalankan program hasil kompilasi dapat dilakukan tanpa butuh kode sumber. Kalau interpreter butuh kode sumber.
2. Jika dengan kompiler, maka pembuatan kode yang bisa dijalankan mesin dilakukan dalam 2 tahap terpisah,
yaitu parsing ( pembuatan kode objek ) dan linking ( penggabungan kode objek dengan library ) .
Kalau interpreter tidak ada proses terpisah.

           Eyang Subur
III. Debugging Dan Bentuk Kesalahan program
Debugging adalah penghilangan semua kesalahan yang ditemukan pada saat pengujian. Kesalahan bisa terjadi karena kecerobohan desain logika dan pengkodean.

Syntax Error
Kesalahan yang paling sering ditemukan pada saat membuat program adalah kesalahan sintaks atau Syntax Error, dimana perintah atau statemen yang diketikkan menyalahi aturan pengkodean yang dimiliki oleh bahasa pemrograman yang Anda gunakan.
Contoh:
- incude (dalam bahasa C++)

B. Run Time Error
Jenis kesalahan Run-time Error terjadi ketika kode program melakukan sesuatu yang tidak dimungkinkan. Contohnya pada saat sebuah aplikasi mencoba mengakses file yang tidak ada, atau terjadi kesalahan alokasi memory.

C. Logic Error
Logical Error merupakan jenis kesalahan yang cukup sulit untuk ditemukan penyebabnya
Logical Error baru dapat diketahui setelah Anda melakukan testing dan meninjau hasilnya.

d.bug




Sebuah error pada aplikasi disebut dengan istilah bug, atau dalam Bahasa Inggris berarti kutu atau binatang kecil.Bug aplikasi terdapat pada kode program, yang dapat mengganggu kenyamanan pengguna aplikasi Anda
1. Divide By Zero.
Jika pada sebuah pembagian, pembagi bernilai 0, maka program akan terhenti dan mengalami error.

2. Infinite Loop.
Pengertian loop adalah perulangan, yang sering digunakan dalam teknik pemrograman. Penggunaan loop yang salah dapat mengakibatkan program menjalankan sebuah procedure tanpa akhir.

3.
Arithmatic overflow or Underflow.
Overflow
terjadi saat sebuah perhitungan menghasilkan nilai yang lebih besar daripada nilai yang dapat ditampung oleh media/variabel penyimpan. Sementara underflow merupakan kebalikannya. Pada perhitungan aritmatik, hal ini sering ditemukan dan menjadi masalah.

4. Exceeding Array Bounds.
Array
merupakan variabel berdimensi yang memiliki indeks. Saat program mengakses indeks diluar array yang ditentukan, maka akan mengakibatkan error.